Casi 6 de cada 10 usuarios de videoconsolas no saben que pueden ser ‘hackeadas’ igual que un ordenador
S2 Grupo advierte de que “cualquier aparato tecnológico que se conecte a internet puede convertirse en una ventana abierta para los ciberdelincuentes”.
Los ordenadores no son los únicos dispositivos informáticos en riesgo de caer víctimas de los ciberdelincuentes. Tampoco los smartphones. Ni las tabletas.
“Cualquier aparato tecnológico que se conecte a internet puede convertirse en una ventana abierta para los ciberdelincuentes y es esencial saber cómo cerrarlas para disfrutar del juego, por ejemplo, y no convertirnos en sus víctimas”, advierte José Rosell, socio-director de S2 Grupo, en vista de los resultados de una encuesta realizada por su compañía que descubre que el 57,8 % de los usuarios de videoconsolas desconocen que pueden ser hackeadas al igual que puede serlo un ordenador.
Precisamente, “el principal peligro en estos entornos es desconocer que existe un riesgo porque eso evita que los usuarios se protejan”, dice José Rosell.
Un 85,3 % de los usuarios no saben que se puede mejorar la seguridad preconfigurada por defecto. Solamente un 14,7 % ha implementado algún mecanismo de mejora. En este sentido, Miguel A. Juan, que también es socio-director de S2 Grupo, comenta que “la configuración de seguridad que aparece de serie en una videoconsola, un router o cualquier tecnología conectada, no es en absoluto segura. Igual que tenemos acceso nosotros al adquirir el dispositivo, pueden tener acceso los ciberdelincuentes. Es fundamental tener esto claro para así, antes de utilizarlo, realizar los cambios de configuración necesarios que nos permitan disfrutar de los juegos conectados sin peligro”.
Además, el 73,1 % tampoco sabe que hay que actualizar la configuración de la videoconsola. Un 14,4 % actualiza únicamente el software. Y un 12,6 % actualiza software y firmware.
Pero hay más. Poniendo en riesgo datos personales y hasta de pago, una cuarta parte (el 25,5 %) usa para juegos online y otros servicios las mismas contraseñas.
Por último, el 42,7% de los padres no controla el uso que sus hijos hacen de las videoconsolas. Aquellos que sí lo hacen optan en un 38,5 % de los casos por limitar el tiempo de juego y en un 34,6 % por medidas como bloquear las compras online. Y mientras un 66 % de los padres toman ellos mismos la responsabilidad de modificar la contraseña con frecuencia y gestionar la configuración, un 34 % delega en sus hijos.