Ayer hizo tres años exactos desde que Dennis Crowley y Naveen Selvadurai presentaron en sociedad Foursquare, una extraña red social en forma de app que giraba en torno a un aspecto que hasta entonces no había sido muy explorado: la geolocalización. A muchos usuarios les costó en su momento entender bien en qué consistía la red social (y, sobre todo, por qué se iba a compartir dónde estaba uno), pero Foursquare logró dar con el secreto del éxito añadiendo el elemento juego y competencia entre amigos.
Hoy, tres años después, la red social se acerca a buen ritmo a los 20 millones de usuarios y desde la empresa ven un horizonte en el que Foursquare es mucho más que un juego con el que decir dónde estás. Además, han logrado algo mucho más importante: han crecido lo bastante como para obligar a Facebook, entre otros, a copiarles y son los responsables de que en el concepto SoLoMo (social, local, mobile), aparezca el “lo”. Pero, ¿cómo llegaron hasta ahí? ¿cómo será el Foursquare del futuro?
La fórmula inicial: GPS, móvil, Twitter y juego
El secreto del éxito de Foursquare se basa en haber tenido una buena visión de cuáles serían las tendencias del futuro. Dennis Crowley juntó los conceptos de móvil, GPS y red social, les dio una salida a través de Twitter, que ya empezaba a ser grande, y decidió diferenciarse del resto introduciendo el elemento juego. Quizá a un usuario no le interese hacer check-in si se trata simplemente de decir dónde está, pero si con ello puede ganar puntos y adelantar a sus amigos todo cambia.
Una vez que estuvo esta parte clara, Crowley y Selvadurai vieron el otro pilar que podía darle algo más a su red social: los negocios locales. ¿Y si se pudiese animar a los usuarios a hacer check-in mediante ofertas? Dicho y hecho: los negocios incluyen ofertas (“specials”) para animar a los usuarios a acudir al local, Foursquare logra a cambio tener más check-ins y más usuarios. El negocio perfecto.
La lección: no vender y no ceder
Otra de las razones responsables de que Foursquare sea lo que es ahora es el no haberse entregado a terceros. Y es que no vender era algo que Dennis Crowley tenía muy claro, al haber aprendido la lección con su anterior proyecto, Dodgeball, que Google compró tan solo para deshacerse de él en unos pocos meses. Esta vez Crowley lo tenía claro: no importa quién llame a la puerta, la compañía no se venderá a menos que sea estrictamente necesario.
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