Un niño que todavía va a primaria, un chico que recién ha cumplido la mayoría de edad o una mujer que casi le dobla los años. ¿Quién crees que será un usuario de videojuegos más voraz? Según los datos para 2014 que ofrece un informe de la Entertainment Software Association (ESA), la organización estadounidense que representa en su país a los principales creadores de la industria del juego, como las clásicas Sony, Sega y Nintendo, las distancias entre los jóvenes yanquis del sector masculino y las mujeres adultas son realmente abultadas. Y no favorecen precisamente a los primeros.
Mientras los chavales de menos de 18 años componen el 17% de la comunidad total de gamers, las mujeres que superan esa edad representan más de un tercio. Son el 36%, concretamente.
Como bien se puede leer en las páginas del estudio, “gente de todas las edades juega a videojuegos”. Y también lo hacen personas de todas las condiciones sociales. “Ya no hay un estereotipo de jugador, sino que un gamer podría ser tu abuelo, tu jefe o incluso tu profesor”, añade esta reflexión sobre la variedad que define al público objetivo de este curioso mercado. Así que, si seguías rigiéndote por el mito de que los videojuegos son cosa de niños, va siendo hora de que lo destierres. Los jugadores están en todas partes.
Hay que subrayar que los porcentajes que maneja la ESA, y de los que nos hacemos eco, se limitan a retratar la realidad dentro de los Estados Unidos. Pero, ya que todas las grandes compañías del sector de los juegos operan en su territorio, los golpes de verdad que van arrojando constituyen una referencia muy a tener en cuenta. Si clasificamos a estos gamers americanos en tres grupos, entre menores de edad, personas de 18 a 35 años y aquellos que tienen como mínimo 36 años, veríamos cómo la afición se va disparando a medida que uno envejece, pasando del 29% de adeptos del primer grupo al 39% del tercero.
Eso sí, si tuviésemos que trazar un perfil tipo, el resultado sería un treintañero que lleva 14 de sus 31 años jugando. En cuanto a quiénes compran, para ellos o para terceros, lo habitual sería que su edad rondase los 35 años, cuando ya se les supone una situación económica estable.
La generación de los años 80 pisa con fuerza. Y las féminas también, dado que 48 de cada 100 jugadores de videojuegos son mujeres. Éste es el panorama para el que deben trabajar Sony, Sega y Nintendo, pero también otros nombres igual de sonados en el mundillo de la creación, el entretenimiento y la potencia gráfica como Microsoft, Warner Bros, Disney, Nvidia y, por lo que parece, la especialista en contenido online Amazon. La otrora librería de Internet viene de cerrar un acuerdo de compra millonario, tan millonario que rozará los 1.000 millones de dólares, con una plataforma para streaming de videojuegos a la que acceden más miembros que habitantes tiene España: Twitch.
La misma investigación de la ESA destaca el repunte que están teniendo últimamente categorías muy específicas de juegos. ¿Por ejemplo? En plataformas online, como serían la codiciada Twitch o PlayStation Network, y también en los cada vez más populares dispositivos móviles, smartphones, tabletas y demás, se opta por temáticas sociales. Se trata de una clase de juegos que está cautivando al público y que ha aumentado de atractivo un 55% durante el último año contabilizado. Tras ella, se sitúan los de mesa y de cartas, así como aquellos que requieran establecer estrategias para ganar o desplegar técnicas de roleo para relacionarse con otros personajes.
A nivel global, el 47% de los jugadores apuesta por lo social, el 62% comparte la experiencia con alguien, el 44% ya no necesita de un PC porque utiliza su teléfono inteligente para conectarse y el 33% confía en un gadget inalámbrico.
Obviamente esto es posible por los avances que se han logrado tanto en procesadores como en tecnología de conexión a Internet a una velocidad que poco tiene que envidiar al tradicional ordenador. También por la aparición de las redes sociales, donde los usuarios pueden activar juegos de apariencia sencilla pero adictivos y donde se incita a invitar a su listado de contactos, causando un efecto viral. Uno de los casos más conocidos es el de Facebook con el FarmVille de Zynga en el pasado o Candy Crush Saga más recientemente. Las técnicas de gamificación en aplicaciones como Foursquare (ahora Swarm) son otra prueba de cómo ha ido evolucionando el concepto de juego. Y a partir de aquí cabe esperar más. Mucho más.
Una de las tendencias sobre videojuegos de las que se está hablando bastante por sus ventajas es el game as a service, que se sirve de la nube. Habrá que ver quién gana la partida, si ésta u otras modalidades como la siempre atractiva realidad virtual, coincidiendo con que Facebook se ha hecho con los activos de Oculus Rift y Oculus con los de Carbon Design. O quizás se produzca un revival de los cartuchos y las consolas físicas. Lo que sabemos en estos momentos es que el 44% de los gamers aseguran que prefieren comprar videojuegos en vez de música, DVDs o incluso salir al cine, alegando que es una mejor inversión. El año pasado se movieron unos 21.530 millones de dólares en la industria del juego, según la ESA. ¿Cuántos se habrán alcanzado a finales de diciembre?
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