Categories: Software

Tetris cumple 30 años

Es uno de los videojuegos más vendido en toda la Historia con unos 170 millones de copias, 100 millones de las cuales se encuentran en teléfonos móviles de todo el planeta. Pero antes de llegar a esta fiebre el origen de Tetris ni siquiera tenía gráficos tal y como los entendemos hoy día sino que los bloques estaban compuestos por caracteres ASCII en forma de cuadrado.

El primitivo videojuego del Tetris no tardó en difundirse por su Rusia natal para posteriormente ir extendiendo su presencia por las vecinas naciones del Telón de Acero (la primera en conocerlo fue Hungría) y fue ya en 1987 cuando una versión del videojuego llegó a Estados Unidos, ya con los famosos dibujos pixelados que reproducían imágenes populares de Rusia trasladado a versión PC por Vadim Gerasimov.

Debido a que el videojuego original no podía ser objeto de registro de propiedad intelectual en la Rusia anterior a la caída del Muro, diversas empresas reclamaron los derechos para publicar el juego tanto para PC como para recreativas y consolas domésticas. Nintendo fue la que obtuvo sin ninguna duda el mayor éxito al producir Game Boy Tetris, el cartucho que venía con su famosa primera consola portátil y que con 33 millones de copias vendidas ayudó por igual a popularizar tanto el Tetris como la Game Boy en una simbiosis irrepetible, sin duda debido tanto a lo adictivo del juego como a la comodidad de la consola portátil que permitía cambiar de juego al sustituir el cartucho.

Otras versiones registradas surgieron de la mano de diversas empresas como Sega. Con el tiempo las versiones han sido casi incontables con diversas modificaciones que no logran ocultar el origen por mucho que cambien los colores, las formas cuadradas de los bloques por otras redondas… las variaciones tampoco se alejan mucho del original: piezas con distinta forma que van cayendo mientras el jugador las desplaza y gira hasta ocupar todos los huecos, eliminándose entonces una hilera y descendiendo las columnas dejando más espacio para colocar las piezas. Las dimensiones del “terreno de juego” tampoco difieren demasiado de los 10×20 originales, excepción hecha de algunas pequeñas versiones para miniconsolas-llavero del tamaño de un mando a distancia de garaje que por esa limitación física se quedaban en 8×12 o Tetris para GamBoy que se quedaba en 10×18.

Tuvieron que pasar unos cuantos años hasta que en 1996 Alexey Pajitnov, el creador del Tetris, pudo recuperar por fin los derechos sobre el mismo así como sobre la marca Tetris.

Hoy día continúan apareciendo versiones e incluso el juego ha sido objeto de tesis doctorales como la que en 1992 desarrolló John Brzustowski para tratar de responder a la cuestión de si se podría jugar de manera infinita al Tetris. La respuesta es negativa puesto que incluso un jugador de extraordinaria habilidad capaz de girar y desplazar las piezas cuando caen a su máxima velocidad tendría en contra el factor suerte a la hora de la aparición aleatoria de las piezas (por cierto, se llaman tetriminos) con forma de S y Z. Si se recibe una larga serie de este tipo de piezas es casi inevitable dejar huecos que contribuirán a añadir hileras hasta que finalmente no quede espacio para colocar más tetriminos y la partida concluya. En algunos ensayos se ha podido comprobar que con una sucesión inusualmente larga de piezas con forma de S y Z un buen jugador sería capaz de colocar correctamente hasta 150 tetriminos.

Otro interesante estudio sobre los efectos en el cerebro de jugar al Tetris demostró que cuanto más se jugaba más eficaz era el cerebro, lo que pudo medirse por la reducción del nivel de glucosa consumida por una actividad cerebral decreciente mientras que se incrementaba la capacidad del jugador para ubicar adecuadamente los tetriminos. Uno más permitió descubrir que jugar al Tetris tras ver material traumático ayuda a reducir los recuerdos desagradables sobre ese tipo de experiencias. Se cree que esto se debe a que jugar al Tetris puede desconectar temporalmente los mecanismos de retención de recuerdos, algo que podría resultar muy útil en casos de síndrome de stress postraumático.

Así que parece que después de 30 años no sólo le debemos momento de diversión a Alexei Pajitnov.

vINQulo

Wikipedia

Antonio Rentero

Recent Posts

Silicon Pulse: Titulares de la semana #33

Bienvenido a un nuevo episodio del podcast semanal Silicon Pulse, un espacio en el que…

9 horas ago

Los ingresos por productos de Snowflake superan los 900 millones de dólares

De los 942,1 millones de dólares que ingresó en el tercer trimestre, 900,3 millones corresponden…

18 horas ago

Check Point: 2024, récord en ciberataques con la IA como enemiga y aliada

“En 2024 se ha registrado un crecimiento exponencial en los ciberataques, con empresas de todo…

18 horas ago

Los ingresos trimestrales de NVIDIA aumentan un 94 %

Durante su trimestre más reciente acumuló un total de 35.100 millones de dólares.

19 horas ago

Sage concluye “un año de éxito”

Durante su ejercicio fiscal 2024 mejoró un 9 % los ingresos totales subyacentes, por encima…

20 horas ago

Inetum quiere duplicar su plantilla en Aragón

Ha estrenado oficinas en Zaragoza, está presente en el Parque Tecnológico Walqa y tiene previsto…

21 horas ago