Realidad virtual: periféricos más allá de la experiencia visual

Sin duda los visores de realidad virtual son algo fundamental para esta tecnología, como ya hemos visto en nuestro primer artículo de este especial realidad virtual, junto con el segundo. Pero a la hora de conseguir una mayor inmersión por parte del usuario, es necesario ocuparse del resto de sentidos además de la visión. Diversos dispositivos son capaces de hacernos sentir el mundo virtual, manipularlo y movernos como si se tratara del real y nosotros formemos parte del mismo.

Como ocurre con los visores, el desarrollo de periféricos de realidad virtual lleva realizándose desde hace años. En este artículo nos vamos a centrar únicamente en aquellos disponibles para el público en general y dejaremos aparte otros que, por precio o disponibilidad, tienen un acceso limitado a muy pocos usuarios.

Aunque cada mes están apareciendo nuevos dispositivos que aportan todo tipo de funciones extra además de la visión virtual, hemos querido haceros un resumen de los más prometedores y que ya están en el mercado. También los que lo estarán en breve al haber conseguido la financiación necesaria, por lo que verán la luz en el mercado en los próximos meses y los podréis añadir a vuestro equipo de realidad virtual. Hemos añadido algunos que a pesar de no ser nuevos, siguen utilizándose mucho en realidad virtual, así como otros que por razones históricas tienen también interés.

Para facilitar las cosas, hemos dividido los periféricos en varios apartados según su naturaleza. Si bien en algunos casos algún dispositivo podría aparecer en varios apartados, los hemos clasificado enfatizando uno de sus aspectos más importantes, indicando luego todas sus funciones extra. Por último hemos obviado los auriculares ya que, aunque son también algo fundamental para la inmersión del usuario, se trata de un elemento que resulta ya muy común y, aunque algunos auriculares son más adecuados que otros para la realidad virtual, existen tantos que el artículo se extendería demasiado.

Controles y mandos
Uno de los aspectos más importantes en la realidad virtual, aparte del visor para la vista y los auriculares para el audio, es interaccionar con el entorno virtual. Para ello podemos utilizar toda clase de dispositivos, aunque vamos a centrarnos en aquellos que podamos accionar físicamente de forma directa. En este apartado tenemos multitud de opciones que van desde lo más convencional hasta lo más completo y avanzado, que se acerca más a una inmersión completa.

Por supuesto como opción más inmediata y convencional podremos usar un teclado/ratón, o un mando de consola, incluso un smartphone que nos permita aprovechar tanto su panel táctil como los acelerómetros. Pero existe también la posibilidad de utilizar mandos más completos y funcionales, que permitan además registrar movimientos y gestos.

Wiimote
El Wiimote supuso en su momento toda una revolución que, junto con la Wii, trajo el reconocimiento de gestos a millones de hogares en todo el mundo, junto con la primera consola para muchos personas que hasta ahora no habían tenido mucho interés en las mismas. La Wii explotó como nadie el mercado de “casual gamers”, pero eso no quita que el Wiimote sea toda una maravilla que muchos desarrolladores y makers compraron para sus propios proyectos.

Como todos sabréis, el Wiimote combina dos sistemas de reconocimiento de movimientos, por un lado óptico basado en infrarrojos, teniendo cada Wiimote una cámara de 120fps y poca resolución, pero capaz de detectar 4 puntos de luz directamente por hardware y con ellos a base de un algoritmo saber hacia donde apunta y su grado de rotación. Por otro dispone de un IMU que le permite reconocer movimientos relativos. La aparición del Wiimote Plus introdujo nuevos grados de libertad en el sistema inercial, que permitió reconocer aún más tipos de movimientos.

La aparición del Wiimote ha sido esencial para que luego surgieran otros sistemas como Playstation Move y Kinect, así como un interés creciente por el reconocimiento de gestos en el mundo de los videojuegos y los ordenadores. Si bien hay muchos dispositivos más capaces que el Wiimote, su bajo precio y la cantidad de desarrollos con él lo hacen una alternativa muy buena para control en realidad virtual por bajo precio.

Playstation Move
Con el éxito de Nintendo con la Wii y su Wiimote, Sony y Microsoft propusieron alternativas de reconocimiento de movimientos. Microsoft apostó por la tecnología óptica de reconocimiento, que evitara el uso de mandos, Kinect, mientras que Sony propuso una tecnología muy similar a la de Nintendo, combinando la tecnología de reconocimiento inercial con la óptica, en este caso en el espectro de luz visible, todo ello integrado en el mando Playstation Move y el uso de su cámara Playstation Eye.

De hecho ya vimos cierto interés de Sony por el reconocimiento de movimientos con el anterior Eye Toy, pero en este caso, al basarse sólo en un sistema óptico bidimensional y en el espectro visible, el reconocimiento más que de movimientos era de imagen, con lo que se requería una iluminación concreto y había bastantes limitaciones.

Con Playstation Move, al contar el mando con su propia fuente de luz, que se adaptaba al entorno, se mejoraba drásticamente la detección, y al usar una esfera es muy sencillo detectar además la distancia a la que está frente a la cámara. El mando además incluía todo lo necesario para un control preciso en todo tipo de juegos, pero a pesar de todo no llegó a tener la enorme trascendencia que ha tenido el Wiimote más allá de las consolas. Al no realizar la detección por hardware el Playstation Move tiene interés para las aplicaciones y juegos en Playstation, pero no tanto para otros dispositivos.

Razer Hydra
La compañía Sixense creó para Razer uno de los mandos que, a pesar de su enorme versatilidad para juegos de realidad virtual, al aparecer antes de este renacer del interés en la realidad virtual no ha tenido tanta repercusión. El Razer Hydra no tuvo el éxito esperado y terminó siendo un fracaso comercial para Razer, que ha descatalogado prácticamente el mando, por lo que actualmente es muy difícil conseguir uno.

A pesar de ello, el Razer Hydra es un dispositivo muy capaz que, a diferencia de otros, usa detección de 6 grados de libertad en cada mando a partir de campos magnéticos. Junto a esto cada mando cuenta también con un pad analógico, 6 botones digitales y uno analógico, por lo que ofrece una gran cantidad de controles.

Por su lado Sixense ha desarrollado el sucesor del mismo, el llamado STEM, que veremos más adelante en el apartado de reconocimiento de movimientos, ya que ha añadido un novedades interesantes con nuevos sensores y funciones.

Delta Six
Desde casi el principio de los videojuegos se han visto mandos que emulaban a las pistolas y durante años han ido evolucionando. Gracias a un sistema óptico eran capaces de saber a donde apuntábamos con ellos y con el tiempo se le han ido añadiendo nuevas funciones como retroceso y una estética más real, pero Delta Six es sin duda el arma más realista y preparada para ofrecer la mejor experiencia en videojuegos de disparos, especialmente en realidad virtual.

Cada detalle en el Delta Six está cuidado al milímetro. De hecho el rifle es tan realista que la punta está pintada en naranja como en las armas de Airsoft, y se ofrece en un maletín lleno de diferentes partes para combinarlo a nuestro gusto y hacerlo a su vez aún más realista. Entre sus funciones está el reconocimiento de movimientos integrado en el propio rifle, que permite que mientras lo usemos para apuntar cambie la vista de la pantalla, botones realistas para disparar y recargar, junto con otros muchos para todo tipo de funciones. No puede faltar tampoco un sistema de retroceso y hasta un sensor en el objetivo para que se active el zoom. Sin duda el Delta Six es el mando-arma más avanzado del mercado.

Guantes
Si bien los mandos son algo a lo que ya estamos acostumbrados y nos permite realizar acciones rápido, quizás queramos ir un paso más allá y probar algo que nos acerque más al mundo real. En este caso tenemos varias opciones de guantes con sensores, para usar directamente nuestras manos en lugar de botones, palancas u objetos que tengamos que sujetar mientras los movemos.

Los guantes aportan mayor libertad y una inmersión más natural, alejándonos del sentimiento artificial de que usamos objetos para interaccionar con el entorno en lugar de nuestras propias manos directamente. Si bien existen varios tipo de guantes profesionales, como siempre nos vamos a centrar en lo que cualquiera puede comprar ahora sin hacer un gran desembolso económico y que por tanto está pensado para el público en general.

Power Glove
A pesar de que en sí el Power Glove fue un fracaso casi tan estrepitoso como el VirtuaBoy, se ha convertido en un objeto de culto y todo un símbolo de la estética retro en los videojuegos y la realidad virtual. Este guante no era en sí realmente de Nintendo, sino de Mattel y PAX, pero era un accesorio oficial de la compañía nipona.

Se puso a la venta en 1989 y ya entonces prometía reconocer movimientos, eso sí, el sistema basado por un lado en sensores de flexión para los dedos por fibra óptica y por otro en ultrasonidos para saber la posición del brazo, era muy impreciso y supuso el fracaso del mismo. Si bien no tiene ningún sentido usar un Power Glove hoy en día, su existencia marcó a una generación y es uno de los primeros intentos de llevar los guantes de realidad virtual a los usuarios finales con un precio bajo comparado con los profesionales.

P5 Glove
Este guante marcó a su vez otro momento en una época en la que la realidad virtual parecía estar a la vuelta de la esquina, 2002, pero en la que todavía quedaba mucho que pulir para ser atractiva para las masas. Supone una mejora sustancial frente al Power Glove en lo referente no sólo a fiabilidad, sino también a resolución, calidad, coste y versatilidad.

En el P5 Glove tenemos sensores de flexión para cada dedo y un sistema de reconocimiento de posición para la mano completa, lo que permite contar con un modelo virtual de mano y dedos para controlar aplicaciones y juegos en PC y Mac. El problema en este caso, fue sobre todo la falta de compatibilidad de su software, lo que hacía que su funcionalidad se viera muy limitada.

En este caso el guante esta descatalogado, aunque se puede conseguir en varias tiendas online por muy poco dinero. Existen otros muchos guantes profesionales desarrollados por varias empresas, pero su coste es bastante elevado y quedan fuera del alcance de este artículo, que busca los periféricos que permiten acercar la realidad virtual sin un gran desembolso económico. Además, en muchos caso se está acudiendo sobre todo al reconocimiento óptico como solución más adecuada para registrar el movimiento de los dedos.

Peregrine
Aunque en sí Peregrine no es un guante de realidad virtual al uso, su utilidad es muy grande en el mundo virtual a la hora de teclear. Por muchos sensores de reconocimiento que tengamos, a la hora de escribir nos encontramos con dificultades, ya que los teclados virtuales en muchos casos no son una alternativa sencilla y cómoda de usar.

La solución de Peregrine es que el teclado esté integrado en el propio guante, de forma que cada letra viene dada al juntar distintas falanges del pulgar con las de otro dedo. De esta manera nos encontramos con una especie de “lenguaje de signos” dactilar, que permite escribir muy rápido y de forma sencilla sin tener que usar elementos ajenos al mundo virtual ni que tengamos que contar con un teclado físico cerca, con el que tendríamos en muchos casos que “salir” del mundo virtual para estar seguros de donde tenemos los dedos al principio.

Peregrine evita el uso de guantes de detección de movimientos, pero no el uso de mandos o sistemas de reconocimiento óptico, por lo que es una alternativa muy interesante para introducir texto.

Dexmo
El aspecto quizás no sea uno de los puntos fuertes de Dexmo, pero este sistema que utiliza una especie de exoesqueleto para las manos, trae consigo no sólo la opción de utilizar detección mecánica muy precisa con 11 grados de libertad: 3 grados para el pulgar y 2 para cada dedo, incluyendo la flexión y la separación, sino también la opción de integrar un sistema háptico para sentir los objetos.

La gran ventaja de Dexmo es que resulta más económico y preciso, en lo referente al movimiento en sí, pero necesita calibración y la posición de los dedos es sólo aproximada. Otra de las novedades que aporta es la posibilidad de “sentir” que tocamos cosas, gracias a unos servos que retienen el movimiento. Eso sí, el sistema háptico que incluye es por ahora muy rudimentario.

Al ser un proyecto todavía en pleno desarrollo y no muy conocido, puede que vaya evolucionando con el tiempo para mejorar sobre todo este último aspecto, pero ya se puede reservar en su página web.

ControlVR
ControlVR más bien se trata de un sistema de reconocimiento corporal parecido a PrioVR, que veremos luego, pero el enfoque de ControlVR está sobre todo en brazos, manos y dedos, lo que junto al hecho de que necesite también llevar unos guantes, hace que podamos situarlo en esta categoría.

El reconocimiento completo del sistema utiliza detección con sensores inerciales miniaturizados, en lugar de ópticos o de flexión. Gracias a esto se consigue, según ellos, una detección de los movimientos de dedos y manos con el mejor detalle, precisión y respuesta hasta la fecha. De hecho en los vídeos de su campaña de Kickstarter se demuestra que incluso puede usarse para lenguaje de signos perfectamente.

Los guantes además tienen las puntas de los dedos cortadas, de forma que puede teclearse y usarse móviles y tablets de forma sencilla sin problemas. El sistema no es inalámbrico porque está pensado en llevarse sólo en la parte superior del cuerpo, y al usar cables hace que no necesite baterías y sea más sencillo y económico.Esto último limita la versatilidad de ControlVR en sistemas de realidad virtual, por lo que esperan crear una versión inalámbrica, que sería la que se comercializaría en su puesta a la venta para los usuarios finales.

Reconocimiento de movimientos
Un paso más allá en la interacción con un mundo virtual está en que no sólo nuestras manos y brazos a través de mandos o guantes formen parte del mismo. Varios dispositivos nos permitirán que podamos usar partes de nuestro cuerpo, o el cuerpo completo, con movimientos totalmente naturales que integran de manera muy intuitiva nuestras acciones a la realidad virtual.

Estos dispositivos combinan diferentes tecnologías de captura de movimientos con sus ventajas y desventajas inherentes a las mismas. Si bien este tipo de dispositivos no se usa exclusivamente para realidad virtual, con ella llevan sus funciones a la máxima expresión, aportando una experiencia única al permitir interaccionar con los mundos virtuales de forma directa.

Kinect
Microsoft creó con Kinect la base para muchos de los desarrollos sobre reconocimiento de gestos que se han realizado posteriormente, tanto para videojuegos como para estudios científicos, desarrollos DIY, eventos, creaciones artísticas, etc… El secreto del éxito de Kinect está en el uso de dos cámaras, una RGB y otra de infrarrojos, junto con un proyector láser de infrarrojos, que llena el espacio de puntos no visibles que capta la cámara IR. Basándose en las alteraciones del mapa de puntos proyectado, el hardware de Kinect es capaz de crear un mapa de profundidad de la escena. La cámara RGB por su lado puede captar colores, con lo que se obtiene una representación 3D completa y con textura de lo que enfoca la cámara.

Por supuesto el sensor tiene sus limitaciones, tanto de alcance de 1,2 a 3,5m, como de resolución, 640 x 480. Gracias a su combinación de sensores para crear mapas de profundidad, contar con 4 micrófonos, una base motorizada y la capacidad de reconocer los cuerpos de hasta 4 personas, ofrece una herramienta muy útil no sólo para su uso original, los videojuegos, sino también para investigación, desarrollo de software y, por supuesto, realidad virtual.

El primer sensor apareció en 2010, mientras que la nueva versión del sensor apareció en 2013 junto con la última Xbox One. En esta ocasión se ha eliminado la cámara RGB, se ha hecho más compacto, se ha aumentado la resolución a 1080p con una cámara ToF, puede registrar hasta 6 cuerpos y hasta medir el pulso cardíaco.

TrackIR
La empresa NaturalPoint y su TrackIR llevan muchos años en el mercado, con varios dispositivos que permiten reconocer el movimiento utilizando infrarrojos y cámaras especiales de infrarrojos con una gran velocidad de refresco. Las cámaras TrackIR son muy conocidas por los amantes de los simuladores de vuelo y mucho antes del Wiimote o Kinect, numerosos jugadores usaban la cámara para simular el movimiento de la cabeza en las cabinas virtuales.

Quizás con los IMUs integrados en los visores, TrackIR no tenga mucho sentido, pero hay que recordar que se puede usar también para reconocer movimientos hechos con la mano o con cualquier cosa, siempre que cuente con luces infrarrojas propias o reflectantes. Para los manitas también existe la posibilidad de crear su propio sistema similar a TrackIR utilizando cámaras web modificadas, luces infrarrojas y software open source capaz de hacer todos los cálculos.

Leap MotionCon un éxito considerable en su etapa de crowdfunding, Leap Motion pronosticaba toda una revolución en lo referente a sistemas de control. Basado en algo muy parecido a una especie de Kinect para las manos, Leap Motion cuenta con dos cámaras de infrarrojos y varios LEDs que crean un patrón de infrarrojos cuya modificación por nuestras manos o cualquier otro objeto queda registrada a 300fps, combinando la vista de ambas cámaras para crear un mapa 3D.

Leap Motion dispone de su propia tienda de aplicaciones e incluso ha firmado acuerdos con varios fabricantes para integrarse en teclados y portátiles. El problema es que, aunque la teoría parece excepcional, muchos usuarios han indicado que usar Leap Motion no es tan sencillo como parece y tiene bastantes limitaciones, sobre todo en lo referente al software.

Myo
El innovador Myo es quizás uno de los sistemas de reconocimiento de movimientos más peculiar de todos los que vamos a ver. Esto se debe a que además de utilizar un típico IMU para reconocer los movimientos generales del brazo, también cuenta con sensores EMG, que permiten saber lo que hacemos con los dedos.

En lugar de estar basado en un sistema óptico o inercial, y sin necesidad de usar guantes de ningún tipo, Myo es capaz de saber que tipo de actos realizamos con los dedos gracias a reconocer las señales en los músculos tensores y flexores. Este curioso sistema permite que para el usuario sea mucho menos invasivo, pero también limita en parte el reconocimiento, ya que en lugar de la posición de los dedos, lo que puede reconocer son gestos completos.

Si bien Myo promete interaccionar con los objetos de una manera mucho más natural con un dispositivo que apenas ocupa más que una muñequera, todavía hay que comprobar si en manos de los usuarios y desarrolladores demuestra todo su potencial.

STEM
La evolución del Razer Hydra por parte de Sixense ha sido STEM, un sistema que combina un par de mandos con un completo sistema capaz de registrar el movimiento de varias partes del cuerpo. Al igual que el anterior Razer Hydra, STEM utiliza reconocimiento de gestos a partir de campos electromagnéticos, mejorando en este caso la distancia y latencia.

Pero además de esto, junto con una mejora de diseño y mayor cantidad de controles, STEM incluye también la posibilidad de reconocer otros tres puntos más del cuerpo, además de la posición de los mandos en las manos. Podemos por tanto conocer la posición de manos, pies y cabeza, lo que da todo lo necesario para reconocer el cuerpo completo, aunque sea de forma simplificada. Debemos recordar que el sistema de reconocimiento magnético, al igual que el óptico y a diferencia del inercial, es absoluto, y no relativo, por lo que en teoría no necesita tantos puntos y solventa los problemas de esos otros sistemas.

Por ahora STEM no está todavía a la venta, pero tras su éxito en su campaña de crowdfunding ya puede reservarse.

PrioVR
A la hora de reconocer movimientos, posiblemente PrioVR sea la estrella junto con Kinect. La diferencia está en que mientras Kinect utiliza un sistema óptico, PrioVR se basa en uno inercial a base de módulos con IMUs para cada articulación, lo que supone una serie de ventajas importantes y también algunos inconvenientes.

Su principal ventaja es que PrioVR permite que el usuario mire en cualquier dirección y no depende de la luz ni de que se le oculte nada a un sistema óptico. Puede usarse por tanto prácticamente en cualquier sitio y a cualquier hora, tanto en interiores como exteriores. El problema es que requiere que llevemos los módulos sujetos al cuerpo y que estén conectados entre sí por cables. Dispone de además de un par de mandos con botones y palanca para cada mano, que nos permiten realizar todo tipo de acciones.

Si bien el reconocimiento de movimientos tradicional requiere las conocidas “pelotas de ping pong”, el sistema de PrioVR es algo más incómodo, pero es mucho más versátil y se puede llevar a cualquier sitio. Está disponible en tres versiones, dependiendo del número de puntos del cuerpo que queramos reconocer. Si bien ControlVR cuenta con el reconocimiento de dedos, PrioVR ofrece una solución más global para todos aquellos que busquen el reconocimiento completo del cuerpo.

Desplazamiento
Con todos los periféricos que hemos en los apartados anteriores, hemos comprobado que podemos interaccionar con los mundos virtuales de muchas maneras, siendo algunas de ellas más prácticas que otras, más intuitivas, más completas o más reales. Pero uno de los mayores retos en la realidad virtual es como dar al usuario la sensación de que no se mantiene estático en el mismo punto.

A pesar de que el entorno virtual nos estemos moviendo, en el mundo real, desplazarnos por un entorno que no se corresponde con el que estamos inmersos puede resultar muy peligroso, además de que las limitaciones físicas de espacio existentes. Para solventar esto se han desarrollado durante años todo tipo de soluciones, que van desde cintas de correr multidimensionales a arneses giroscópicos como los que se podían ver en El Cortador de Césped. Los dos periféricos que os mostramos ahora son las alternativas más prácticas, reales y asequibles que podréis tener en casa.

Omni
Como otros muchos dispositivos de realidad virtual últimamente, Omni hizo su aparición en Kickstarter. Se trata de una plataforma de forma cóncava sobre la que se anda. Gracias a su forma y el material de su superficie, que requiere el uso de un calzado especial, los usuarios pueden andar sin desplazarse fuera de la plataforma, pero es justamente este calzado especial el que limita su versatilidad, junto con el hecho de que al no andar en un plano el movimiento no sea del todo natural.

El arnés fijo al que se sujeta el usuario permite que este no pueda caerse, ya sea por un traspiés o por algún mareo que pudiera sufrir. Si bien es una solución mucho más simple que varios de los sistemas de cintas de correr multidimensionales o los arneses móviles de cuerpo completo, la plataforma es pesada y la forma de andar difiere de la natural. Aún así su precio la hace viable para que cualquier consumidor pueda hacerse con su propio Omni.

Cyberith Virtualizer
Al igual que Omni, Cyberith Virtualizer también apareció en Kickstarter, aunque mucho más recientemente. Mientras que Omni es estadounidense, Cyberith Virtualizer es europeo, concretamente austriaco y obra de Tuncay Cakmak y su equipo. Aunque en un principio ambos cumplen la misma función, las diferencias entre ambos son múltiples.

Cyberith Virtualizer tiene una base plana, que no requiere calzado especial sino ir en calcetines. Cuenta con tres columnas con una guías que permiten que el arnés donde va sujeto el usuario pueda desplazarse verticalmente, lo que no sólo da más seguridad y comodidad, sino que además permite que el usuario pueda saltar, correr, agacharse e incluso sentarse. Pero no sólo cuenta con una gran posibilidad de movimiento, también incluyen un sistema de reconocimiento de movimientos integrado, que permite que las aplicaciones puedan saber el tipo de movimiento del usuario, además de su dirección y velocidad.

Por si esto fuera poco, también cuenta con un sistema opcional de vibración que permite sentir el entorno virtual, así como la posibilidad de conectarse por USB o Bluetooth. Las ventajas con respecto a Omni son numerosas, aunque también tiene un mayor precio.

Sistemas hápticos
Hasta ahora hemos visto gran cantidad de alternativas para poder interaccionar con el entorno virtual y podernos desplazar por el mismo de una forma mucho más real, pero salvo algunas excepciones, ninguna de ellas nos permite sentirlo directamente.

Si bien algunos mandos y guantes cuentan con vibración, normalmente estos sistemas se centran en las manos, aunque Cyberith Virtualizer también cuenta con una versión que incluye vibración en la plataforma. Estos sistemas de realimentación sensorial suelen ser estar enfocados en las extremidades, no se centran en nuestro cuerpo, en nuestro torso. En este apartado vamos a ver dos dispositivos que ofrecen una solución.

3rd Space
El chaleco 3rd Space plantea una solución bastante interesante para poder sentir el mundo virtual. Un sistema de pequeñas bolsas de aire que se accionan al detectarse impactos en un videojuego, reflejándolos luego en el usuario. Este sentimiento táctil corporal, se localiza en puntos concretos, por lo que aunque no puede representar fielmente todo, comparado con no tenerlo supone una gran mejora.

Dispone de 8 zonas, repartidas por el frente y la zona trasera, aunque quizás el mayor problema que tiene este innovador chaleco es que requiere un software especial y por ahora sólo es compatible con 76 juegos para PC. En la página de 3rd Space hay una SDK con la que poder incorporar la compatibilidad con su sistema, aunque sólo funciona en un principio en PC.

Kor-FX
Con un objetivo parecido al dispositivo anterior, Kor-FX es un chaleco, aunque mucho más liviano, que en lugar de utiliza aire comprimido, se basa en transductores sónicos que generan vibraciones, que se ajustan con bastante detalle a las acciones del entorno que nos afectan en el mundo virtual.

El gran secreto para que Kor-FX funcione mejor y de forma casi automática con cualquier aplicación y juego frente a otros sistemas es que, aunque se puede usar una API especial y los desarrolladores pueden integrarla en sus juegos, realmente no es necesario, ya que gracias a una herramienta de configuración los propios usuarios pueden configurarlo únicamente basándose en las señales de audio del juego.

Esta enorme ventaja solventa uno de los principales problemas a los que suelen enfrentarse la mayoría de periféricos, la falta de compatibilidad con el software. Kor-FX es compatible con todas las aplicaciones y juegos pasados, presentes y, en teoría, futuros, aunque para sacarle el mayor partido habrá que configurar muy bien el dispositivo y lo suyo es que los desarrolladores usen su API.

Como habéis podido comprobar, existe una amplia gama de dispositivos que llevan la realidad virtual un paso más allá y posiblemente en el futuro aparezcan muchos más y terminemos llegando a trajes completos llenos de sensores y sistemas hápticos para el cuerpo completo. Quizás los avances en sensores EEG y EMG nos lleven en un futuro incluso a sistemas en los que la realidad virtual completa, al más puro estilo Matrix, deje de ser ciencia ficción.

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Dani Burón

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