La realidad aumentada se orienta hacia la empresa

Aunque recientemente hemos tenido buena muestra del interés que despiertan aplicaciones como Pokemon Go, las mayores expectativas de la realidad aumentada están en las aplicaciones para el entorno empresarial.

Según el estudio ‘Augmented Reality: Developer and Vendor Strategis 2016-2021’, elaborado por Juniper Research, los ingresos de aplicaciones de realidad aumentada para la empresa llegarán a 5.700 millones de dólares en 2021, multiplicando por diez la facturación actual, ya que se prevé que el ejercicio 2016 cierre con unas ventas de 515 millones.

El informe ha detectado un creciente interés de las empresas en tecnologías de realizada aumentada, gracias a las mejoras en el campo de visión y la latencia en los dispositivos HMD (Head-Mounted Display). Juniper Research considera que las versiones futuras de estas unidades –como HoloLens, por ejemplo- impulsarán los ingresos de contenido de realidad aumentada en el entorno corporativo, ya que las empresas prefieren sistemas HMD antes que aplicaciones en smartphones o tablets.

Según la investigación, el tipo de contenidos a medida que se dan en el ámbito de la realidad aumentada para la empresa -como las que prepara Daqri, en colaboración con Hyperloop y Siemens- hará que las aplicaciones no sean baratas. De hecho, Juniper considera que los precios elevados de los contenidos y la necesidad de adquirir hardware obstaculizará inicialmente la adopción. De este modo, sólo los early adopters implementarán esta tecnología en los próximos dos años.

El estudio también indica que los ingresos de la realidad aumentada corporativa a través de telefónos inteligentes y tablets permanecerán estables. Por el contrario, los desarrolladores de contenidos mediante dispositivos HMD encontrarán oportunidades de negocio muy interesantes a partir de 2020.

Sin embargo, la realidad aumentada destinada al gran público presenta unas perspectivas menos positivas. La alta penetración de los smartphones da acceso a una gran audiencia y a un canal de distribución directo e inmediato, pero no vale sólo con eso. Así, el informe recomienda a los desarrolladores enfocarse en la innovación continua, con el fin de sostener el interés de los usuarios. Centrándose en el caso de Pokemon Go, Sam Barker, autor de la investigación, señala cierto enfriamiento del usuario, tras la ‘fiebre’ que despertó inicialmente el juego. “Hay informes acerca de una caída en el uso de la aplicación. Esto significa que la mayoría de las aplicaciones de consumo tienen una oportunidad de ingresos limitados y son propensos a tener una corta vida útil, similar a la mayoría del ecosistema de aplicaciones”, afirma.

Además, hay que tener en cuenta que Pokemon Go es un caso aislado. Mientras que esta aplicación obtendrá alrededor de 500 millones de descargas en 2016, el resto de apps de videojuegos y entretenimiento que aprovechan la realidad aumentada apenas sumará 17 millones de descargas.

Por otro lado, el elevado coste de los dispositivos HMD y las dudas de los usuarios en la utilización pública de los mismos podría disuadir a los consumidores de comprar este tipo de aparatos a corto plazo.

David Ramos

Soy periodista freelance especializado en información económica, gestión empresarial y tecnología. Yo no elegí esta especialidad. Fue ella la que me escogió a mí.

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