Hace ya una década, la novela ‘Ready player one’, de Ernest Cline, fue un auténtico best seller. Steven Spielberg se encargó de convertirla en un fenómeno de masas con su adaptación cinematográfica, obteniendo un enorme éxito taquillero a nivel mundial.
El libro plantea un mundo futuro distópico, asediado por la superpoblación y la pobreza. Los habitantes del planeta huyen de esta realidad pasando la mayor parte de su tiempo conectados a ‘OASIS’, un universo digital alternativo. Allí estudian, juegan, compran, se relacionan e incluso trabajan.
Una de las ideas más interesantes es el planteamiento de ‘OASIS’ como una plataforma ‘total’. No es sólo un videojuego al que acceden sus usuarios, sino que es un universo completo, donde ‘viven’ la mayor parte del día y en el que pueden desarrollar casi todas sus actividades cotidianas.
“Videojuegos de mundos abiertos, conocidos como ‘sandbox’, llevan años desarrollando experiencias bajo la lógica del metaverso. No hay más que mirar series como ‘Marbella Vice’ en Grand Theft Auto o ‘TortillaLand’ en Minecraft. El metaverso es la encarnación de internet. Un mundo digital con gente real. Es la unión del videojuego y la red social”, declara Rodrigo Mesonero, director académico de The Core Entertainment Science School.
El metaverso es un paso adelante hacia dicha convergencia entre lo real y lo virtual. “Es un nuevo entorno de hiperrealidad, situado más allá del marco digital tal y como lo entendemos ahora. Es un espacio donde se funde nuestra realidad física y digital y en el que tanto las compañías como las personas pueden extender su presencia, interconexión y creatividad, posibilitando un nuevo mundo virtual lleno de nuevas oportunidades y posibilidades de interacción para todos”, afirma Luis Ureta, country general manager de Globant España.
Asimismo, Juan Quintanilla, CEO de Syntonize, explica que se trata de “un espacio virtual en el que converge toda la actividad que una persona puede hacer en internet”. “Es un universo virtual donde se unifican plataformas de compra, redes sociales, portales de información, noticias y toda la realidad a la que podemos acceder hoy en día con nuestros dispositivos. Además, en el metaverso los usuarios son también contribuyentes que aportan información y contenido, del mismo modo que los habitantes de una ciudad interactúan y aportan valor en los lugares donde viven”, añade.
Igualmente, Alberto Grande, responsable del equipo de innovación de Paradigma, lo define como “un mundo virtual inmersivo, abierto y en constante funcionamiento, donde las personas pueden interactuar a nivel social y económico como avatares”. “Este mundo debe ser tan abierto como para poder hacer cualquier cosa dentro de él, desde trabajar a actividades lúdicas o de ocio. Y eso incluye desarrollar nuestro propio negocio en ellas”, agrega.
Aunque todo esto pueda sonar a ciencia-ficción a mucha gente, las empresas están realmente convencidas de su potencial. El cambio de denominación de Facebook, pasando a llamarse Meta, es una clara muestra de su apuesta por el metaverso.
Si atendemos a los pronósticos de los expertos, este movimiento está completamente justificado. Según los analistas de Bloomberg Intelligence, el metaverso podría generar un negocio de 783.300 millones de dólares en 2024, frente a los 478.700 millones que supuso en 2020, con un crecimiento medio anual del 13,1% en este periodo. Los fabricantes de juegos online y de hardware para videojuegos ingresarían más de la mitad de dicha cifra, mientras que el resto se repartiría entre entretenimiento en vivo y redes sociales.
Cabe preguntarse si estamos hablando de algo que será una realidad tangible a corto plazo o si se está generando demasiada expectación. No hay que olvidar que hace tiempo que se viene hablando de este tipo de mundos virtuales. “El metaverso como concepto existe desde hace décadas, pero la tecnología no estaba lista para hacerlo realidad. Es un concepto que ya se ha aplicado de manera práctica años atrás en lo que se llamó el protometaverso, en el que videojuego online Second Life fue el mayor representante. Se lanzó en 2003 y tuvo su pico en 2007, pero no consiguió mantenerse. Principalmente, porque no estábamos preparados en cuanto a las experiencias que buscábamos como sociedad. Se quedó en nicho”, apunta Julio Obelleiro, CEO de Wildbytes.
Grande cree que otra de las claves de su previsible éxito es el aumento de la conectividad. “Tras el boom de las redes sociales, la hiperconexión entre las personas es una realidad, convirtiéndose casi en una necesidad hoy en día para ciertos grupos de la población. Nos encontramos en un punto de inflexión en el que la vida digital es tan importante como la vida física para muchas personas. El metaverso se plantea como el siguiente paso dentro de la interacción social, donde todas las conexiones virtuales que las personas ya realizan en sus redes sociales llegan a un nuevo nivel de interoperabilidad”, expone. Asimismo, Ureta recalca que “las personas cada vez pasan más tiempo en los espacios digitales, no sólo socializando, sino trabajando, aprendiendo, informándose o comprando”.
Por otro lado, Mesonero señala otros elementos que coadyuvan a la consolidación del metaverso. “Las criptomonedas, los NFT y la tecnología blockchain permiten que el valor de la propiedad digital sea tangible y que los objetos digitales sean únicos y originales”. Al hilo de ello, Obelleiro cree que el metaverso “permite la creación de una nueva sociedad y su economía, sin localización física centralizada, pero que se rige por normas similares a las que existen en el mundo físico”. Un ejemplo de ello es Decentraland. “Es una plataforma que ha generado un metaverso en el que miles de personas pasan tiempo, charlan y, entre otras cosas, adquieren propiedades, terrenos que luego pueden capitalizar”, explica.
Así pues, aunque el CEO de Wildbytes reconoce que “estamos viviendo una burbuja” en torno al metaverso, advierte que esto no significa que no sea una tendencia real. “Al igual que sucedió en la burbuja de las ‘puntocom’, muchas de las startups que vieron la oportunidad no llegaron a subsistir. Y esto mismo ocurrirá con la explosión del metaverso. Pero eso no quiere decir que durante la burbuja ‘puntocom’ realmente no viviéramos una revolución tangible. Una revolución que hizo avanzar la web hasta lo que conocemos hoy en día. Lo mismo ocurrirá en este caso, pero a escala mayor si cabe”, anota.
Igualmente, Grande indica que “el metaverso se está desarrollando actualmente, situándose en una etapa muy embrionaria, más asociada a los ciclos de ‘hype’ que a tecnología en un estado productivo”. Además, piensa que “todavía queda mucho tiempo hasta que veamos que esta tecnología se generalice, ya que supone un cambio importante, lo que implica una barrera de entrada, debido a la curva de aprendizaje, así como un coste, por la compra de equipamiento y nueva tecnología”.
Quintanilla también cree que el metaverso requiere tiempo de maduración. “Es un concepto mucho más amplio de lo que se puede establecer en un principio. Gran parte de la sociedad actual, aunque se maneja con gran soltura en los entornos digitales, no está preparada para introducirse de lleno en un universo virtual como el metaverso. No es que creamos que no pueda tener éxito, que sí lo tendrá, sino que ese éxito no llegará de manera inmediata y requerirá de una adaptación paulatina de la sociedad a ese tipo de entornos”, comenta.
En cualquier caso, el CEO de Wildbytes se muestra bastante optimista en cuanto a su periodo de maduración. “Los ‘early adopters’ entrarán todos en algún metaverso de una forma u otra. Y llegará a tocar más del 50% de sus actividades diarias, desde el entretenimiento hasta el trabajo, a lo largo del 2023. En el periodo 2023-2025 es cuando se producirá el avance en madurez tecnológica que dará fase al siguiente hito, la hibridación de nuestra realidad: interacción en RV que sentiremos como real y física, exploración del mundo físico con una capa digital superpuesta que veremos a través de gafas de realidad aumentada (RA) y que serán indistinguibles de gafas normales, ítems que compraremos en el metaverso y que luego veremos a nuestro alrededor en el mundo real de forma natural e integrada en el día a día, etc.”, detalla.
Por ejemplo, anticipa un futuro en el que los usuarios adquirirán “prendas digitales de vestir que no sólo existirán en nuestro avatar en un mundo virtual o metaverso, sino que, andando por la calle con gafas de RA, podremos ver a otros viandantes —físicos— con prendas digitales superpuestas e integradas en su persona y sus movimientos”.
Como estamos viendo, otro aspecto destacable es el hardware necesario para generar esta experiencia inmersiva, con elementos como cascos de RV o trajes hápticos, que permitirán trasladar con precisión nuestros movimientos al mundo digital, además de sentir en carne propia las sensaciones que se producen en el mismo.
Bloomberg Intelligence destaca que una de las mayores oportunidades de negocio del metaverso se localiza en el hardware, como periféricos, ordenadores y equipos de RV y RA. En este sentido, cabe señalar que cada vez suena con más fuerza el rumor acerca de la inminente llegada de un dispositivo de RV desarrollado por Apple, con lo que esto podría suponer.
En esta misma línea, el CEO de Wildbytes hace hincapié en que “parte del objetivo de la creación de metaversos es generar la sensación de una experiencia lo más parecida posible a la del mundo físico. Es decir, lograr realismo en cuanto al aspecto visual y en lo relativo a cómo interactúas con ese mundo virtual”.
Y para lograrlo, será imprescindible contar con la tecnología apropiada. “El mundo de los sensores que conectan mundos digitales con nuestra realidad física, como guantes hápticos, vivirá una explosión realmente interesante. Ahora mismo son tecnologías experimentales y sin una dirección claramente dominante, con lo que todavía están en fase de experimentación para los ‘early adopters’. Además, el metaverso está altamente ligado a la RV, que te permite estar inmerso en ese mundo virtual, totalmente abstraído del mundo físico que te rodea. Cada vez existen más tecnologías que nos permiten interactuar con mundos virtuales con un feedback físico. Es decir, que nos permiten tocar un elemento virtual y sentir la respuesta física en nuestra mano. Igualmente, los nuevos dispositivos de RV tienen cada vez mejores pantallas y generan menor fatiga visual, permitiéndonos pasar más tiempo en mundos virtuales sin sentir el cansancio físico que sentimos hoy”, comenta.
El responsable de Paradigma hace una importante precisión respecto a este tipo de hardware. “Las tecnologías de RV o RA, e incluso las inmersivas, como guantes hápticos o sensores corporales, siempre han estado asociadas a un nicho muy concreto: el ocio. El metaverso sitúa todas estas tecnologías en un ámbito distinto del meramente lúdico y generaliza su uso a todo tipo de aplicaciones donde se pueden explotar sus capacidades, no únicamente el ocio. El éxito vendría asociado a superar la gran barrera que todo este tipo de dispositivos tiene en la actualidad: mejorar su accesibilidad, tanto de precio como de acceso al público general”, reseña.
Asimismo, Ureta afirma que “si bien es cierto que, hasta la fecha, el sector del gaming es el que mayoritariamente ha implementado de forma masiva este tipo de hardware y software, es previsible que en el futuro se extiendan a cualquier industria, lo que hará que se desarrolle mucho más”. Por otro lado, remarca que “los sensores o los guantes hápticos abren infinitas posibilidades para mejorar el acceso a las personas con discapacidad, por ejemplo”.
En la siguiente entrega de este reportaje veremos cuáles son los metaversos más exitosos o con mayor proyección de futuro y apuntaremos cómo pueden explotar las empresas su presencia en estos mundos virtuales, citando algunos ejemplos. Además, abordaremos los desafíos que presenta el metaverso desde un punto de vista regulatorio y de la privacidad, así como los riesgos que se plantean desde la óptica de la seguridad.
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