La realidad virtual ya está aquí. Durante décadas hemos oído hablar del enorme potencial de esta tecnología. Sin embargo, cuando se llevaba a la práctica el resultado no era totalmente satisfactorio.
Sin embargo, parece que algo está cambiando gracias a Oculus VR, la compañía que dinamizó este tecnología. Cabe recordar que Facebook desembolsó 2.000 millones de dólares en la compra de dicha empresa. Si a Mark Zuckerberg no le tembló el pulso al firmar este cheque, está claro que debe haber olido el negocio.
¿Pero qué buscaba Facebook cuando compró este desarrollador de dispositivos de realidad virtual? Como es bien sabido, la popular red social no está interesada en convertirse en un fabricante de hardware, por lo que sus expectativas de negocio está en los ingresos publicitarios que puede generar esta tecnología.
Tradicionalmente, la realidad virtual se ha asociado al mundo del videojuego. Por eso, ha despertado el interés de uno de los líderes del sector: Sony. Tras varios meses hablando de ‘Project Morpheus’, la compañía nipona ha renombrado su proyecto de realidad virtual denominándolo PlayStation VR, dejando muy claro por dónde irán los tiros de su nuevo desarrollo.
“PlayStation VR es un dispositivo innovador, que llevará al jugador a otro nivel completamente diferente a todo lo que ha vivido hasta ahora en el mundo de los videojuegos. Aunque su lanzamiento está previsto para mediados de 2016, la comunidad ya ha tenido la oportunidad de probarlo en diferentes ferias y la respuesta ha sido altamente positiva, con lo que las expectativas por parte de la compañía son muy altas”, explica Cristina Infante, hardware manager de PlayStation en España.
Esta plataforma se centrará en el desarrollo de videojuegos que crearán un universo virtual inmersivo en primera persona, como se puede ver en los trailers de títulos como ‘The Journey’ o ‘Rigs’, pero también sumergirse en la música, por ejemplo. “Abre las puertas a experiencias de juego revolucionarias, que transportan al usuario desde el salón de su casa a mundos increíbles”, señala Infante.
Se trata de un accesorio para la PlayStation 4, que incorpora una pantalla OLED de 5,7”. Es decir, no precisa acoplar nuestro smartphone y utlizar la pantalla de dicho dispositivo, como sucede en el caso de Samsung Gear VR.
PlayStation VR aún no tiene fecha oficial de lanzamiento ni ha fijado su precio, pero Samsung Gear VR ya está aquí.Se trata de un casco de realidad virtual que podemos usar junto a sus dispositivos Galaxy S6 o Galaxy Note 4.
Quiere demostrar que la realidad virtual no es sólo para videojuegos, sino que es una auténtica revolución. El ocio y el entretenimiento pueden entrar en una nueva dimensión gracias a esta tecnología. Cabe recordar que la empresa surcoreana ha desarrollado su dispositivo en colaboración con Oculus, compañía que ya ha anunciado acuerdos con plataformas como Netflix, Hulu, TiVo, Vimeo o Twitch, que van a alimentar de contenidos al Samsung Gear VR.
Como explica Samsung en su web, su aparato da acceso al Oculus Store, donde es posible descargar juegos y vídeos de realidad virtual o 360º. Pero también contará con la aplicación Oculus Cinema, donde los usuarios pueden disfrutar de trailers y películas completamente inmersivos.
Hay que recordar que el Oculus Rift de Facebook llegará al mercado en el primer trimestre del próximo año. También saldrá en la primera mitad de 2016 el Vive de HTC y Valve. En ambos casos, se trata de aparatos que operan en combinación con un PC, no con un smartphone, por lo que cuentan con una pantalla propia.
Por su parte, Microsoft se ha desmarcado de esta pugna por el dominio de la realidad virtual, apostando por la ‘realidad combinada’ que promete su Hololens. Su propuesta no pasa por la creación de un mundo virtual, sino que pretende enriquecer nuestro entorno cotidiano con todo tipo de elementos interactuables para hacernos la vida más fácil y agradable.
Como vemos, las posibilidades del cine ya se están empezando a explorar. En este sentido, hay dos vertientes. Por un lado, los dispositivos de realidad virtual nos ofrecen la posibilidad de disfrutar de una novedosa experiencia audiovisual, a partir de un nuevo concepto de rodaje en 360º, con el que podríamos vivir una película desde dentro, en primera persona. Además, veríamos una versión diferente del film en cada visionado, cambiando nuestro punto de vista en cada ocasión.
Otra posibilidad es ver una película de un modo más tradicional, disfrutando de la ‘pantalla gigante’ que nos proporciona el uso de uno de estos aparatos pero enriqueciendo la experiencia con la asistencia a un ‘cine virtual’. Es decir, como si estuviéramos en un auditorio real, sentados en el patio de butacas y con otras personas a nuestro alrededor, como ya ofrece Oculus Cinema.
Además, se abre un interesante abanico de posibilidades para disfrutar ‘en primera persona’ de otros espectáculos en directo, como conciertos, partidos de fútbol, etc. Pero también serán muy atractivos otros contenidos que aprovechen este formato, como los documentales, por ejemplo.
No hay que perder de vista la propuesta de una de las industrias audiovisuales que más dinero mueve: la pornografía. Buena parte de los datos que se mueven a diario en internet corresponden precisamente a este tipo de contenidos. Incluso hay quienes aseguran que el VSH se impuso al Beta gracias a que la industria pornográfica apostó por aquel formato. La realidad virtual sería capaz de crear experiencias muy reales, por lo que su potencial es muy grande.
Al pensar en realidad virtual, rápidamente nos vienen a la cabeza aplicaciones relacionadas con el turismo, especialmente si hablamos de visitas culturales. Gracias a esta tecnología podríamos ver, casi como si estuviéramos allí, las pirámides de Egipto, la Torre Eiffel en París, el MoMA de Nueva York, la Gran Muralla China… También se abre una puerta para las visitas virtuales a parques temáticos, pudiendo ver sus espectáculos, ‘montar’ en las montañas rusas –mejor aún si se acompaña de un sistema hidráulico de movimiento -, etc.
Pero las visitas no se limitan al ámbito turístico. Por ejemplo, tienen un gran potencial en el sector inmobiliario. Uno de los problemas a la hora de buscar casa o un local es la necesidad de desplazarse hasta el lugar donde se ubica el inmueble, concertar la cita con el propietario o la agencia para ver la vivienda o el local… Con la realidad virtual se puede hacer un visita en cualquier momento, haciéndose una idea bastante fiel a la realidad de la distribución de espacios, la disposición de las habitaciones, etc.
Además, esta tecnología podría ofrecer la posibilidad de realizar visitas guiadas, tanto en las aplicaciones turísticas como en las comerciales. Programando la cita con el responsable, ya sea una visita individual o en grupo, nos podría mostrar todo aquello que queremos y hacer las preguntas que considerásemos oportunas.
La realidad virtual no sólo tiene un interesante potencial para el juego, el entretenimiento o el ocio, sino que también cuenta con otras muchas aplicaciones desde el punto de vista práctico y empresarial. “La tecnología de la realidad virtual tiene un gran potencial más allá del mundo de los videojuegos, que sólo estará limitado por la imaginación de los desarrolladores, haciendo posible recrear cualquier situación, interactuar con cualquier cosa y explorar infinidad de lugares, ya sean reales o de fantasía. En este sentido, las posibilidades de converger con otras disciplinas son bastante factibles”, indica la responsable de PlayStation España. No en vano, Samsung ha anunciado que trabaja en gadgets de realidad virtual para mejorar el rendimiento empresarial. Y Google está desarrollando su plataforma de contenidos Android VR.
Una de las aplicaciones más interesantes quizá sea en el ámbito publicitario. El pasado mes contábamos que Facebook ha comenzado a vender espacios publicitarios de vídeo 360º. Aunque no sea realidad virtual y estos contenidos no precisen un dispositivo especial para ser vistos, está claro que la red social pretender ir ‘echando el anzuelo’ a sus usuarios, acostumbrándolos a esta nuevo formato de vídeo.
Es un paso importante para la compañía de Zuckerberg. Con los contenidos 360º y de realidad virtual podrá aumentar su oferta de vídeo para captar a anunciantes con grandes presupuestos publicitarios e inquietud por innovar, como Nestlé, Samsung o Walt Disney, que ya han anunciado que lanzarán anunciós de vídeo 360º.
La manera de hacer llegar al usuario a esta publicidad todavía está por ver, pero quizá la opción más plausible sea la creación de branded content, rodando contenidos de interés para el consumidor y en los que la marca forme parte de la experiencia.
Aunque el ecommerce no deja de crecer año tras año, muchos clientes todavía siguen prefiriendo la experiencia que supone salir de compras, deambular por las tiendas y mirar todas las prendas colgadas en los percheros, coger el producto que nos interesa y verlos desde todos sus ángulos…
La compra en el comercio electrónico es muy diferente. Por ejemplo, aunque tengamos muchas fotos, es más difícil hacerse a una idea de los volúmenes. Por otro lado, el ecommerce permite encontrar más fácilmente aquel producto concreto que buscamos, pero en la tienda física podemos recorrer el establecimiento y ver su oferta si no tenemos una idea clara de lo que queremos o sólo buscamos ideas. Por ejemplo, hay mucha gente que sale a comprar ropa pero que no busca una prenda en concreto, sino que va a las tiendas a ver qué hay. Y si le gusta algo, lo compra.
Está claro que en el ecommerce seguirá siendo imposible tocar el producto, pero la realidad virtual permitirá incorporar la sensación de salir de compras, recorrer los pasillos del local, mirar sus lineales, coger un producto y mirar su etiqueta… Todo esto podría revolucionar la experiencia de compra virtual, acercándose mucho a la realidad y haciéndola más intuitiva.
Por ejemplo, los supermercados online no terminan de despegar en nuestro país. ¿Qué pasaría si pudiésemos ir llenando un carrito virtual cogiendo los productos de las estanterías igual que en el establecimiento físico, mirando sus ingredientes, comparando con el resto de artículos del lineal, etc.? Además, si paseamos virtualmente por el pasillo y vemos un producto que se nos ha olvidado incluir en la lista, lo podemos coger. Esto también sería muy positivo para los supermercados, ya que podrían aumentar las ventas por impulso, muy difíciles de conseguir en el comercio electrónico.
Algunas de las aplicaciones que vendrán de la mano de la realidad virtual serán las vinculadas a la medicina y el aprendizaje. Por un lado, en el ámbito de la cirugía podrían desarrollarse simuladores para practicar todo tipo de operaciones. Esta simulación, generada a partir de las pruebas de diagnóstico reales de cada paciente, disminuirían el riesgo cuando llegara el momento decisivo de intervenir quirúrgicamente. Por otra parte, la realidad virtual puede servir para crear una experiencia inmersiva placentera para el paciente, haciendo que se relaje. Por ejemplo, en una operación con anestesia local se evitaría el estrés que supone estar viendo y oyendo todo lo que sucede en el quirófano.
En cuanto al aprendizaje, ya hay múltiples colectivos que entrenan con simuladores, como los pilotos de avión. La realidad virtual podría extender esta forma de aprender y mejorar la destreza en cualquier profesión que exija cierta práctica.
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