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Painkiller

Puede que Painkiller no pase a los anales de la historia por proponer un concepto de juego innovador, pero es innegable que sus creadores han querido hacer algo diferenteen un estilo de juego tan machacado en la actualidad como es el de los shooters en primera persona. Entonces, ¿dónde está la innovación de Painkiller?. Vayamos por partes.

Para empezar, lo primero que nos llamará la atención es el prácticamente impecable apartado técnico. El motor gráfico es impresionante, tanto en el aspecto que presentan la mayoría de los escenarios, como por el desternillante diseño de los innumerables enemigos. Quizá la apuesta de Serious Sam era más arriesgada, pero es innegable que este ambiente sobrecogedor reinante en Painkiller está realizado casi impecablemente.

Y digo casi por algo que me ha llamado la atención, ya que, aún teniendo un aspecto gráfico general sobresaliente, tiene unos cuantos fallos que empañan la sensación final. Aunque no abundan, aquellos niveles que se desarrollan en alguna habitación, corredor, o semejante, poseen un diseño bastante por debajo de la media general. Particularmente me refiero a escenarios como las cloacas del segundo capítulo o los desangelados corredores del barco en el puerto.

También resulta chocante la arbitrariedad con la que el sistema Havok se ha utilizado en el juego. Para aquellos que no lo sepan, el juego utiliza un sistema de física para sus escenarios que intenta emular los movimientos reales de los cuerpos en el espacio (se conoce como el sistema Havok, que en este juego va por su versión 2.0). Así, resulta agradable ver que todos los enemigos responden de forma realista ante nuestros ataques, y ceden, de una forma muy convincente, ante el empuje de la escopeta o el impulso producido por alguna estaca. Sin embargo, los objetos que adornan el escenario, en su mayoría, son estáticos. Hubiese sido de agradecer que este aspecto tuviese mayor relevancia en el juego, podría haber dado una dimensión más compleja y estratégica a los combates. Aún así, y como ya he dicho, el aspecto general es sobresaliente.

Aunténtica originalidad

Pero la auténtica originalidad en este apartado la aporta el diseño de los enemigos. Cada capítulo y casi en cada nivel encontraremos enemigos diferentes, el repertorio es impresionante: esqueletos espadachines, brujas chillonas, zombis, terroristas con automáticas, fantasmas, magos, marineros?sencillamente abrumador. Y es precisamente esto lo que hace que la tarea de pasar por el juego acabando con hordas infernales de enemigos no se convierta en una tarea tediosa y repetitiva, ya que, no solo el aspecto de los enemigos es variable, también lo es su comportamiento. Veremos, atónitos, como las diferentes clases de enemigos interactúan de forma sorprendente para acabar con nosotros, o deciden suicidarse al verse privados de sus armas o haber sido alcanzados por alguno de nuestros ataques (como es el caso de los samurais del puente nevado). Pero sin duda alguna, los enemigos que más se salen de lo normal son los descomunales enemigos finales, con un tamaño nunca antes visto en un juego de acción en primera persona. Ni siquiera el Serious Sam lo iguala. Aunque este aspecto se paga bastante caro en lo que a rendimiento se refiere. Pocos ordenadores serán capaces de mover a la tasa de frames correcta estos enfrentamientos. Una lástima, porque estos niveles son los más difíciles del juego y requieren de todas nuestras habilidades.

¿Planteamiento sencillo? El juego está planteado de una forma muy sencilla, en un principio, nos debemos limitar a avanzar por el escenario acabando con todo demonio que se nos cruce por el camino, para poder llegar al siguiente punto de control y guardar automáticamente nuestro avance (aunque se puede guardar la partida en cualquier momento). Sin embargo, y como he dicho al principio, se ha querido dotar al juego de algo más.Por una parte, es de agradecer el sorprendente repertorio de armas que nuestro protagonista tiene a su alcance. Son pocas (en total cinco), pero sus posibilidades son enormes, sobretodo por lo innovador de su diseño. Quizá la escopeta y la ametralladora no tengan nada de particular, pero lo curioso es que la primera puede lanzar cartuchos congelados que paralizaran a los demonios, y la segunda lleva incorporado un lanzacohetes (creo que esta especie de ametralladoracohetera es el sueño de cualquier jugador amante de los juegos de acción). ¿Alguien había visto antes un lanzador de estacas con un lanzagranadas incorporado?

Mención a parte merece el arma principal, que no gasta munición y resulta tan devastadora como sus hermanas mayores. Todas las armas poseen dos modos de fuego y algunas incluso pueden fusionar ambos modos para hacer un ataque devastador.

Otro elemento que intenta aportar algo más de profundidad a la tarea de aniquilar enemigos es la inclusión de poderes extra si cumplimos ciertos requisitos en el nivel. Estos requisitos son siempre diferentes y van desde recoger determinada cantidad de oro a utilizar únicamente un tipo de arma a lo largo del nivel. Si lo cumplimos, seremos recompensados con una carta del tarot negro, que puede ser dorada o plateada. Las primeras otorgan poderes momentáneos que pueden activarse una vez por nivel (como por ejemplo mayor velocidad o daño doble) y las segundas aportan beneficios indirectos que están activos durante toda la partida, en el caso de que estén activadas (los extras que aportan son del tipo aumento máximo de la barra de vida o aumento del tiempo en el que los objetos permanecen en el mapa). Para poder activar estas cartas necesitaremos oro, que se puede conseguir destruyendo objetos en los niveles. Cuanto más poderosa sea la carta, mayor cantidad de oro será requerida. Este elemento estratégico, hubiese tenido más trascendencia si tuviésemos más posibilidades de activarlo a lo largo de un nivel, ya que una vez activado su duración es cuestión de segundos. Solo al llegar el final del juego se nos otorgará la posibilidad de activarlas hasta tres veces por escenario. Aún así, es un elemento que le aporta algo más de complejidad y puede resultar clave en algunas batallas puntuales, sobretodo si se juega en un nivel de dificultad alto.

El argumento no es nada del otro jueves, pero tiene detalles que hacen de nuestra cacería de demonios algo con sentido lógico. Cada vez que terminemos un capítulo veremos un video de calidad no demasiado afortunada (los personajes tienen un aspecto bastante robótico) que nos narrará el porqué de nuestra lucha. Encarnaremos a Daniel, un típico tipo duro que perdió la vida en un accidente de tráfico junto a su mujer, y que por razones que desconoce es enviado a un lugar a medio camino entre el cielo y el infierno, donde miles de almas esperan su salvación o su destierro. Durante 30 años Daniel se hace un nombre saliendo ileso de incontables batallas contra los demonios, mientras espera el momento de ascender al cielo. El juego comienza cuando Daniel acepta el que debe ser su último trabajo, acabar con los cuatro generales de lucifer que planean un asalto al cielo. Si lo consigue, podrá ir al cielo y reunirse con su mujer. Por el camino nos encontraremos con un peculiar amigo de Daniel y con la sorprendente Eva, que, efectivamente, es la que incitó a Adán a comer de la fruta prohibida. Aunque no posee grandes sorpresas, el argumento tiene momentos graciosos y un giro que puede resultar inesperado.

El juego tiene soporte multijugador con los típicos modos de todos contra todos y deathmatch por equipos, así como tres modos bastante peculiares. El primero se llama Voosh y es igual que el deathmatch con la diferencia de que todos los jugadores están obligados a utilizar el mismo armamento, que cambiará pasado un tiempo determinado por el servidor. El segundo es semejante al modo mutante de Unreal tournament, se llama The light bearer (el portador de la luz) y consiste en acabar la partida con el quad damage(un objeto que potencia el daño producido por las armas) en tu poder. En este modo el quad damage es permanente y solo podrás conseguirlo matando a su portador u obteniéndolo de su posición original. El tercer modo es el más original, y recibe el nombre de People can fly (el mismo nombre del grupo de desarrolladores del juego). Es una variación del deathmatch 1vs1 con la peculiaridad de que la gravedad está descontrolada y saltaremos por los aires a la más mínima explosión. La gracia del asunto reside en que solo cuando estemos con los pies separados del suelo seremos vulnerables ante el ataque del otro jugador. Como siempre, estos modos multijugador alargarán la vida del juego hasta límites insospechados, ahora bien, si van a tener éxito en la comunidad de jugadores internautas es algo que solo el tiempo dirá.

Peculiar atmósfera tétrica El apartado sonoro está muy cuidado, y tanto las melodías cañeras que suenan en los combates, como las tétricas canciones que acompañan los momentos de tensión cumplen de forma notable con su objetivo. Del resto de sonidos se puede decir lo mismo, todos ayudan a crear esa peculiar atmósfera tétrica que caracteriza a Painkiller. Resulta difícil olvidar los gritos de los enemigos en el manicomio , las amenazas ininteligibles de los ninjas o los espeluznantes chillidos de las brujas y sus cuervos. También merecen ser destacados los sonidos ambientales que surgirán en momentos puntuales de los niveles, y que van desde gritos desgarradores en el pueblo de los zombis a sobrecogedores cánticos en santuarios no precisamente sagrados.

Resumiendo, estamos ante un título notable en todos sus aspectos, con pequeños errores sin demasiada importancia en su apartado técnico, que, sin aportar un sistema de juego sorprendente, es capaz de dar un soplo de aire fresco a los juegos de acción, con detalles de originalidad que aumentan enormemente las posibilidades de juego. Si buscas descargar adrenalina y divertirte sin pensar demasiado, Painkiller es tu juego.

Zero

Redacción Silicon

La redacción de Silicon está compuesta por profesionales del periodismo 2.0

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