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Minecraft: Education Edition, pilar del desarrollo en competencias digitales del profesorado de los colegios FEC

El Aprendizaje Basado en el Juego ha servido para que más de 70 docentes de 16 centros distintos de la Fundación Educación Católica hayan reforzado su competencia digital docente a través de metodologías nuevas.

A comienzos de este año, Microsoft Educación y L3tcraft, su Global Training Partner, comenzaron un proyecto piloto alrededor de la versión educativa de Minecraft para permitir poner al alcance de profesores herramientas con las que pudieran continuar con su labor en cualquier formato, sin afectar a la motivación de sus alumnos.

Durante los tres meses que ha durado el proyecto se ha llevado a cabo una formación en el ámbito de las cinco áreas de Competencia Digital Docente aplicando las herramientas incluidas en el ecosistema Microsoft 365 y la metodología de Aprendizaje Basado en el Juego con Minecraft: Education Edition.

Itespresso ha hablado con el responsable del Área Pedagógica de los Colegios FEC, José Carlos Sancho, quien nos ha querido explicar cómo surge la idea de llevar a cabo este proyecto:

“En Fundación Educación Católica entendemos digitalización y pedagogía como un todo, tenemos una visión holística de lo que debe ser la integración de las TIC TAC en el aula. Por eso, hemos encontrado en Microsoft un gran aliado con el que llevamos innovando cerca de una década -no en vano contamos con un SCS y 65 MIEExperts acreditados para ese curso”. Y añade: “En línea con esta filosofía, Minecraft capó nuestro interés desde el primer momento. Solo necesitábamos encontrar el mejor modo de hacer real el objetivo de llevarlo a nuestros centros”.

“A finales de febrero de 2020 empezamos buscar opciones formativas para nuestros educadores en Minecraft Education Edition en modalidad presencial, pero llegó la pandemia y el plan se paralizó. Por ello, cuando desde L3tCraft se pusieron en contacto con nosotros para realizar este pilotaje acogimos el proyecto muy ilusionados”, nos explica Sancho.

Las pedagogías activas son clave en los colegios FEC para generar experiencias de aprendizaje significativas. Y ese es uno de los pilares en los que basan su estilo educativo. La gamificación es, entonces, una de las técnicas que han encontrado con mayor índice de respuesta por parte de los estudiantes.

“La personalización de actividades y contenidos es la clave. Nos permite llegar a todos los estudiantes porque su nivel de atención es mucho mayor -incluso entre aquellos que muestran más dificultades- y con ello, favorecemos su adquisición de conocimiento”.

En palabras de José Carlos Sancho: “Minecraft Education nos abría la puerta a poder comunicarnos con nuestros alumnos en un lenguaje y código que les apasiona, el del videojuego. Y, lo más importante, tiene unas posibilidades pedagógicas prácticamente ilimitadas. Se puede fomentar el aprendizaje en muchas franjas de edad y de todas las disciplinas -ciencias, matemáticas, arte, lengua…-, aunque mayoritariamente lo enfocamos desde 5º de Educación Primaria a 2º de Educación Secundaria Obligatoria”.

Desde la Fundación nos explican que su objetivo era doble: “Por un lado, seguir innovando como institución educativa y a través de este proyecto, acompañar a los educadores y alumnado en el desarrollo de sus competencias digitales. Por otro, demostrar a aquel segmento del profesorado menos abierto al cambio que estas metodologías funcionan y son asequibles e inspiradoras también para el profesorado”.

“En este sentido los resultados son muy positivos. El 96% de los docentes asegura que ha adquirido nuevas habilidades/capacidades que integrar en clase”.

Pero claro, este proyecto ha supuesto que los docentes, e incluso los alumnos, hayan tenido que desarrollar nuevas habilidades. Aunque en los colegios FEC el foco ya estaba puesto en la importancia de las competencias digitales y ya se habían diseñado itinerarios de aprendizaje en el uso de las herramientas Microsoft. En este caso “las nuevas habilidades adquiridas están más orientadas a la programación de los escenarios de juego y estrategias de aprendizaje”, matizan.

“El reto personal de los docentes que han participado en la formación ha sido alto, pero también la recompensa. Los docentes valoran positivamente el potencial educativo del videojuego, ya que Minecraft, por un lado, refuerza el aprendizaje de contenidos de manera lúdica y, por otro, ha sido una herramienta de aprendizaje con grades resultados”.

En general, todo el feedback es positivo. Según nos cuentan, “las familias entienden y comparten la apuesta de FEC por el uso de metodologías activas y técnicas ABJ. Minecraft Education Edition, sin duda, pone al estudiante en el centro ya que es este quien recorre o crea el mundo a su medida y, por tanto, es un contenido 100% adaptado. Los videojuegos son una industria cultural y negarle el potencial educativo sería como el potencial creativo a un lienzo en blanco”.

Además, cuentan con el apoyo de la Asociación Española del Videojuego, la cual ha participado en uno de los webinars y ha servido de ayuda para seguir trabajando en el mensaje de seguridad.

“Por parte de los niños, la valoración es excelente. Su motivación se ha observado durante la ejecución de las sesiones, pero también en el interés en seguir usando esta herramienta cuando finalizó la práctica”.

Por otro lado, la colaboración entre los responsables de ejecutar esta idea ha sido “constante y prolífica”. “Hemos tenido todo el apoyo durante la fase de formación de los educadores que han implementado los primeros proyectos Minecraft y seguimos teniéndolo ahora en la fase de expansión y comunicación”, afirmaban desde la FEC.

Ana Suárez

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