Hace 19 meses que Microsoft contrató a Nancy Tellem, antigua directiva de la cadena televisiva estadounidense CBS y ahora ya tienen seis series de televisión en el disparadero, entre ellas “Humans”, un thriller de ciencia ficción sobre robots de aspecto humanoide, así como preparan otra docena de proyectos.
Suena raro que el mayor productor mundial de software se embarque en este sector de negocio tan alejado de lo que resulta habitual en ellos, sin contar además con ninguna experiencia previa, pero también hay que reconocer unos buenos reflejos para saber responder a los movimientos ya más que asentados de Netflix y a Amazon, que también tantea el sector con firmeza. Incluso Sony ha anunciado la producción de una serie dramática, “Powers”, para PlayStationNetwork.
El canal Xbox Live permitirá la distribución de estos contenidos en algo que ya empieza costar llamar “canales de televisión”. Si bien este dispositivo continúa siendo el rey del salón nos encontramos ahora en el momento en el que los grandes comienzan a valorar el abordaje de tan suculento pastel de audiencia, aunque ya sin depender de las tradicionales cadenas y sus estrictos horarios.
Una de las diferencias que desde Microsoft plantean introducir en el visionado de contenidos que hasta ahora llegaban a través de las cadenas de televisión tiene que ver con la propia experiencia de visionado. Mediante minijuegos los espectadores podrán desbloquear el acceso a determinadas escenas que no se ven en la “emisión normal”. Al mismo tiempo se podrá seguir el curso de las andanzas del personaje más allá del propio episodio de la serie.
Microsoft está aún trabajando en el desarrollo del modelo de distribución de contenidos, avanzando que algunos se ofrecerán de manera gratuita para usuarios de Xbox One y Xbox 360. Algunos podrían incluso llegar a otras plataformas mediante acuerdos de emisión televisiva. En cuanto a la segmentación de audiencia, mientras que Netflix se ha decantado por los aficionados al cine y las series de televisión en Microsoft tienen planeado enfocar su atención a los aficionados a los videojuegos, público mayoritariamente masculino de entre 18 y 34 años.
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