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Lucha de titanes en la industria de las consolas

Diferentes estrategias

Las decisiones sobre el diseño y las funcionalidades~ de la Xbox de

Microsoft y la PlayStation 2 de Sony reflejan las diferentes estrategias

de sus fabricantes por controlar la corriente de contenido digital que

llega a los hogares. Mientras que Microsoft mantiene una visión centrada

en la informática, Sony permanece comprometido a laevolución digital a

través de la electrónica de consumo. Según Schelley Olhava, analista de

la firma de investigación IDC, si observamos la estrategia global de

cada compañía, se puede determinar que Microsoft ve el PC como el centro

del hogar, y para Sony ese centro es la televisión.

Esta distinción ha ido aumentando desde que estas dos grandes compañías

se enfrentan en el mercado de juegos, donde se está caminando hacia la

convergencia digital, que es la combinación de diversas tecnologías

multimedia y de comunicación en un mismo dispositivo. Existen

importantes consecuencias para le desarrollo de la Xbox y la PlayStation

2 que sobrepasan el negocio de juegos de ambas compañías, ya que ambas

planifican amplias estrategias en momentos críticos de sus historias

corporativas. Y ya que ambas compañías son líderes en sus respectivos

campos, analistas y competidores están siguiendo muy de cerca esta

rivalidad con el fin de obtener pistas para el futuro de la tecnología

de los consumidores.

Si dibujas un mapa de la casa conectada, la

versión de la industria de los ordenadores personales, en la que se

incluye Microsoft, tiene un PC en el mismo centro, con contenido

afluyendo desde múltiples dispositivos para su consumo, señala P.J.

McNealy, analista de American Technology Research. Esto podría ser lo

mismo pero con una consola, que es la versión de Sony, sin que haya

ningún ordenador por medio.

Hacia la convergencia

Sony, que se está enfrentando a las mayores dificultades económicas en

años,~ anunció recientemente que eliminará 20.000 puestos de trabajo en

medio de un descenso de la demanda de productos electrónicos en todo el

mundo. Esto es un~ golpe para la compañía que en los años 80 se expandió

hacia los estudios de cine y las discográficas en un intento de

controlar contenido y se decidió por la creación de hardware que pudiera

reproducirlo. Ahora, la compañía ha identificado los proyectos

deconvergencia que está capitalizando en su constantemente rentable

negocio de juegos como un elemento clave para su cambio de estrategia

que le haga ser más rentable.

Microsoft, mientras tanto, se

ha encontrado con sus propios problemas al intentar adecuar contenido y

medios dentro de su imperio de software. Algunos analistas especulan

sobre que la compañía, que ha vuelto a sus raíces informáticas bajo la

presidencia de Steve Ballmer, podría retirarse del costoso negocio de

fabricar consolas de juegos una vez que la consola se haya establecido

en el mercado; un paso que encajaría mejor con la filosofía de Microsoft

de licenciar su software a otras compañías que se encargan de fabricar

el hardware.

El movimiento hacia la convergencia está en las

primeras etapas en la industria del juego, pero Sony afirma que la

PlayStation 2 está tendiendo éxito en su nuevo papel porque la compañía

ha tomado una decisión muy consciente de utilizar un diseño lo

suficientemente flexible como para poder acomodarse a las nuevas

necesidades de los consumidores. Lo que hemos sido capaces de hacer en

los últimos años muestra cómo una estrategia hacia la convergencia puede

llevar a nuestros clientes hacia nuevas actividades, afirma Andrew

House, vicepresidente ejecutivo de Sony Computer Entertainment America.

No hemos confiado únicamente en el software para motivar a nuestros

clientes. La clave es adoptar una estrategia evolutiva en torno al

hardware.

Con la PSX Sony está metiendo todo en la misma

caja, y supone el primer intento de la compañía de un dispositivo

PlayStation multipropósito. Con sólo enchufar la PSX a una señal de

televisión, la consola proporciona todo lo que un usuario necesita para

la grabación de vídeo, ejecución de juegos y reproducción de medios.

PC vs consola

Microsoft, por su parte, ve el PC como la pieza central lógica de

cualquier experiencia de entretenimiento digital. Vemos al PC como el

eje del estilo de vida ~digital, afirma Cameron Ferroni, director

general de los servicios online Xbox Live de Microsoft. Proporciona

toneladas de almacenamiento y es muy flexible. En esta visión, la Xbox

es parte de una red de dispositivos de consumo que pueden intercambiar

contenido donde quiera que el usuario quiera consumirlo, con la

tecnología de Microsoft asegurando de que todo funciona en su conjunto.

Queremos estar en los negocios de creación de protocolos y estándares

para hacer que éstos se adapten fácilmente a las necesidades de un hogar

digital , señala Ferroni.

El papel de Longhorn

Gran parte de la estrategia de Microsoft se unirá con la próxima versión

del sistema operativo Windows de la compañía. Llamado en clave Longhorn,

el software incluirá un nuevo sistema de búsqueda y almacenamiento que

facilite encontrar cualquier contenido digital almacenado en un

ordenador personal o a través de una red.

El exacto papel

que Longhorn jugará en la consola Xbox no está claro, pero se espera que

Microsoft revise el software de forma que la consola de juegos pueda ser

conectada a una gran red del hogar, aunque el momento no se producirá

hasta 2005 o 2006. Los analistas afirman que el calendario es

particularmente importante porque la red del hogar está en el punto

álgido de su aceptación a gran escala. Las tecnologías de redesactuales,

tanto cableadas como inalámbricas o Wi-Fi, a menudo son demasiado

complicadas para la mayoría de los usuarios, según se ha puesto de

manifiesto en algunas encuestas, pero esto cambiará en breve.

Microsoft y la industria del PC tienen una ventana de dos a tres años para

simplificar para simplificar la conexión de red de un hogar y de mover

el contenido alrededor del hogar, señala McNealy, analista de American

Technology Research. Después de esto, podremos ver una oleada real de

dispositivos electrónicos de consumo a precios muy razonables haciendo

lo mismo.

Recientemente Microsoft mostró cómo la Xbox puede

conectarse a una red de casa conectada a un PC con su primera aplicación

no relacionada con los juegos, el Music Mixer. La tecnología permite que

Xbox se utilizada como una máquina de karaoke, aunque también incluye

funciones más avanzadas como un cargador de imágenes digitales que se

muestran posteriormente en el televisor.

La opinión de los expertos

Por último, hay que señalar que muchos veteranos de la industria creen

que Microsoft ha entrado en el negocio de las consolas para asegurarse

de que la tecnología del PC pueda tener un eterno papel en la industria

del juego. No veo que Microsoft continúe estando interesado en una

batalla de hardware con Sony, afirma Matt Rosoff, analista de la firma

de investigación Directions sobre Microsoft. Lo que es más importante

para ellos que todos soporten un formato que garantice que el PC no se

quedará fuera, y ellos lo han hecho con Xbox.

Rosoff

dice que posiblemente Microsoft licencie las especificaciones del

hardware de la Xbox. Este paso ayudaría a popularizar el formato de la

consola de juegos permitiendo a los fabricantes de electrónica construir

soporte para los juegos de la Xbox incorporados en reproductores de DVD,

grabadores de vídeo y otros dispositivos. Y, al mismo tiempo, permitiría

a Microsoft reducir o eliminar las pérdidas financieras relacionadas con

el hardware. Microsoft quiere vender el software. No está

particularmente interesada en vender las cajas con pérdidas. Si

encuentran alguna manera de liberar la tecnología de Xbox como una

plataforma, sería un buen planteamiento para Microsoft.

Si

el acercamiento de Microsoft al negocio del juego está definido por su

orientación al PC, parecería razonable que Sony explotara su doble papel

como fabricante tanto de contenido de entretenimiento como de

dispositivos que puedan reproducirlo. Hasta la fecha la extensa cartera

de entretenimiento de Sony tiene un efecto aparentemente pequeño en el

negocio de la PlayStation. Ejecutivos de la compañía llevan varios años

hablando sobre que PlayStation 2 se convertirá en un conducto para la

descarga de contenido, pero la llegada de tal contenido y del disco duro

capaz de almacenarlo, todavía tiene que materializarse. Y esto se debe

en parte por los temores de las grandes compañías sobre la protección de

los derechos de autor, que a su vez es parte de la decisión de Sony

contra la introducción de un reproductor MP3.

Redacción Silicon

La redacción de Silicon está compuesta por profesionales del periodismo 2.0

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