Lucha de titanes en la industria de las consolas
Para los usuarios, las consolas son un medio de entretenimiento; para
Sony y Microsoft son armas para el control del hogar digital.
Diferentes estrategias
Las decisiones sobre el diseño y las funcionalidades~ de la Xbox de
Microsoft y la PlayStation 2 de Sony reflejan las diferentes estrategias
de sus fabricantes por controlar la corriente de contenido digital que
llega a los hogares. Mientras que Microsoft mantiene una visión centrada
en la informática, Sony permanece comprometido a laevolución digital a
través de la electrónica de consumo. Según Schelley Olhava, analista de
la firma de investigación IDC, si observamos la estrategia global de
cada compañía, se puede determinar que Microsoft ve el PC como el centro
del hogar, y para Sony ese centro es la televisión.
Esta distinción ha ido aumentando desde que estas dos grandes compañías
se enfrentan en el mercado de juegos, donde se está caminando hacia la
convergencia digital, que es la combinación de diversas tecnologías
multimedia y de comunicación en un mismo dispositivo. Existen
importantes consecuencias para le desarrollo de la Xbox y la PlayStation
2 que sobrepasan el negocio de juegos de ambas compañías, ya que ambas
planifican amplias estrategias en momentos críticos de sus historias
corporativas. Y ya que ambas compañías son líderes en sus respectivos
campos, analistas y competidores están siguiendo muy de cerca esta
rivalidad con el fin de obtener pistas para el futuro de la tecnología
de los consumidores.
Si dibujas un mapa de la casa conectada, la
versión de la industria de los ordenadores personales, en la que se
incluye Microsoft, tiene un PC en el mismo centro, con contenido
afluyendo desde múltiples dispositivos para su consumo, señala P.J.
McNealy, analista de American Technology Research. Esto podría ser lo
mismo pero con una consola, que es la versión de Sony, sin que haya
ningún ordenador por medio.
Hacia la convergencia
Sony, que se está enfrentando a las mayores dificultades económicas en
años,~ anunció recientemente que eliminará 20.000 puestos de trabajo en
medio de un descenso de la demanda de productos electrónicos en todo el
mundo. Esto es un~ golpe para la compañía que en los años 80 se expandió
hacia los estudios de cine y las discográficas en un intento de
controlar contenido y se decidió por la creación de hardware que pudiera
reproducirlo. Ahora, la compañía ha identificado los proyectos
deconvergencia que está capitalizando en su constantemente rentable
negocio de juegos como un elemento clave para su cambio de estrategia
que le haga ser más rentable.
Microsoft, mientras tanto, se
ha encontrado con sus propios problemas al intentar adecuar contenido y
medios dentro de su imperio de software. Algunos analistas especulan
sobre que la compañía, que ha vuelto a sus raíces informáticas bajo la
presidencia de Steve Ballmer, podría retirarse del costoso negocio de
fabricar consolas de juegos una vez que la consola se haya establecido
en el mercado; un paso que encajaría mejor con la filosofía de Microsoft
de licenciar su software a otras compañías que se encargan de fabricar
el hardware.
El movimiento hacia la convergencia está en las
primeras etapas en la industria del juego, pero Sony afirma que la
PlayStation 2 está tendiendo éxito en su nuevo papel porque la compañía
ha tomado una decisión muy consciente de utilizar un diseño lo
suficientemente flexible como para poder acomodarse a las nuevas
necesidades de los consumidores. Lo que hemos sido capaces de hacer en
los últimos años muestra cómo una estrategia hacia la convergencia puede
llevar a nuestros clientes hacia nuevas actividades, afirma Andrew
House, vicepresidente ejecutivo de Sony Computer Entertainment America.
No hemos confiado únicamente en el software para motivar a nuestros
clientes. La clave es adoptar una estrategia evolutiva en torno al
hardware.
Con la PSX Sony está metiendo todo en la misma
caja, y supone el primer intento de la compañía de un dispositivo
PlayStation multipropósito. Con sólo enchufar la PSX a una señal de
televisión, la consola proporciona todo lo que un usuario necesita para
la grabación de vídeo, ejecución de juegos y reproducción de medios.
PC vs consola
Microsoft, por su parte, ve el PC como la pieza central lógica de
cualquier experiencia de entretenimiento digital. Vemos al PC como el
eje del estilo de vida ~digital, afirma Cameron Ferroni, director
general de los servicios online Xbox Live de Microsoft. Proporciona
toneladas de almacenamiento y es muy flexible. En esta visión, la Xbox
es parte de una red de dispositivos de consumo que pueden intercambiar
contenido donde quiera que el usuario quiera consumirlo, con la
tecnología de Microsoft asegurando de que todo funciona en su conjunto.
Queremos estar en los negocios de creación de protocolos y estándares
para hacer que éstos se adapten fácilmente a las necesidades de un hogar
digital , señala Ferroni.
El papel de Longhorn
Gran parte de la estrategia de Microsoft se unirá con la próxima versión
del sistema operativo Windows de la compañía. Llamado en clave Longhorn,
el software incluirá un nuevo sistema de búsqueda y almacenamiento que
facilite encontrar cualquier contenido digital almacenado en un
ordenador personal o a través de una red.
El exacto papel
que Longhorn jugará en la consola Xbox no está claro, pero se espera que
Microsoft revise el software de forma que la consola de juegos pueda ser
conectada a una gran red del hogar, aunque el momento no se producirá
hasta 2005 o 2006. Los analistas afirman que el calendario es
particularmente importante porque la red del hogar está en el punto
álgido de su aceptación a gran escala. Las tecnologías de redesactuales,
tanto cableadas como inalámbricas o Wi-Fi, a menudo son demasiado
complicadas para la mayoría de los usuarios, según se ha puesto de
manifiesto en algunas encuestas, pero esto cambiará en breve.
Microsoft y la industria del PC tienen una ventana de dos a tres años para
simplificar para simplificar la conexión de red de un hogar y de mover
el contenido alrededor del hogar, señala McNealy, analista de American
Technology Research. Después de esto, podremos ver una oleada real de
dispositivos electrónicos de consumo a precios muy razonables haciendo
lo mismo.
Recientemente Microsoft mostró cómo la Xbox puede
conectarse a una red de casa conectada a un PC con su primera aplicación
no relacionada con los juegos, el Music Mixer. La tecnología permite que
Xbox se utilizada como una máquina de karaoke, aunque también incluye
funciones más avanzadas como un cargador de imágenes digitales que se
muestran posteriormente en el televisor.
La opinión de los expertos
Por último, hay que señalar que muchos veteranos de la industria creen
que Microsoft ha entrado en el negocio de las consolas para asegurarse
de que la tecnología del PC pueda tener un eterno papel en la industria
del juego. No veo que Microsoft continúe estando interesado en una
batalla de hardware con Sony, afirma Matt Rosoff, analista de la firma
de investigación Directions sobre Microsoft. Lo que es más importante
para ellos que todos soporten un formato que garantice que el PC no se
quedará fuera, y ellos lo han hecho con Xbox.
Rosoff
dice que posiblemente Microsoft licencie las especificaciones del
hardware de la Xbox. Este paso ayudaría a popularizar el formato de la
consola de juegos permitiendo a los fabricantes de electrónica construir
soporte para los juegos de la Xbox incorporados en reproductores de DVD,
grabadores de vídeo y otros dispositivos. Y, al mismo tiempo, permitiría
a Microsoft reducir o eliminar las pérdidas financieras relacionadas con
el hardware. Microsoft quiere vender el software. No está
particularmente interesada en vender las cajas con pérdidas. Si
encuentran alguna manera de liberar la tecnología de Xbox como una
plataforma, sería un buen planteamiento para Microsoft.
Si
el acercamiento de Microsoft al negocio del juego está definido por su
orientación al PC, parecería razonable que Sony explotara su doble papel
como fabricante tanto de contenido de entretenimiento como de
dispositivos que puedan reproducirlo. Hasta la fecha la extensa cartera
de entretenimiento de Sony tiene un efecto aparentemente pequeño en el
negocio de la PlayStation. Ejecutivos de la compañía llevan varios años
hablando sobre que PlayStation 2 se convertirá en un conducto para la
descarga de contenido, pero la llegada de tal contenido y del disco duro
capaz de almacenarlo, todavía tiene que materializarse. Y esto se debe
en parte por los temores de las grandes compañías sobre la protección de
los derechos de autor, que a su vez es parte de la decisión de Sony
contra la introducción de un reproductor MP3.