En el mundo de los videojuegos casi todo viene con retraso, y este caso no podía ser menos. Hace más de tres semanas NVIDIA arremetió abiertamente contra dicho benchmark, que pertenece a uno de los títulos incluidos en el programa de marketing “The Way Its Meant To Be Played” de la propia compañia
Esta es la respuesta de Pawel:
“Estamos decepcionados con NVIDIA que ha tenido a bien atacar nuestro benchmark de cualquier manera.
Nosotros estamos orgullosos del juego que hemos creado, y creemos que NVIDIA también puede estarlo con su hardware. Sin embargo las decisiones artísticas sobre ajustes del juego forman parte del trabajo de los desarrolladores de juegos, no de los fabricantes de hardware.”
NVIDIA en un principio mostró su desacuerdo con el comportamiento del FSAA, o el modo en que Call of Juarez dirigía los objetivos de su benchmark. Nos aconsejaron qué drivers no-públicos debiamos usar, y al final tuvimos que abandonar nuestro propósito de obtener datos de rendimiento con DX10 hasta que ambas compañías dispusieron de drivers WHQL que funcionaban en todos los casos.
Tenemos permiso para mostrar el contenido del e-mail en su totalidad, por lo tanto puedes leer por ti mismo como Techland creó su benchmark DirectX 10 y que fue lo que hizo para obtener la más alta calidad posible en renderizado de frames.
“Todo el hardware gráfico DirectX 10 que soporta MSAA requiere un característica llamada ‘shader-asssited MSAA resolves’ donde un píxel shader puede ser usado para acceder a todas las muestras individuales de cada píxel. Esto permite al motor gráfico introducir una mayor calidad en las operaciones de resolución MSAA. La versión DirectX 10 de ‘Call of Juarez’ se basa en esta característica para aplicar correcciones HDR MSAA al renderizado final, resultando de esto un mejor anti-aliasing para toda la imagen independientemente de las amplias variaciones de intensidad presentes en las escenas HDR. Microsoft añadió esta característica a DirectX 10 a petición expresa tanto de los vendedores de hardware como de los desarrolladores de juegos para que pudiésemos aumentar la calidad de imagen final, y estamos orgullosos del indiscutible incremento que hemos tenido en calidad de imagen en la última versión de nuestro juego.
“ExtraQuality” es un ajuste de calidad visual habilitado por defecto en la versión DX10 de Call of Juarez. En el benchmark, el modo “ExtraQuality” hace dos cosas. Primero, incrementa la distancia de creación de sombras para aplicar sombreados a un mayor rango de píxeles en pantalla, resultando una mejor calidad en el funcionamiento del benchmark. Segundo, aumenta el número de partículas renderizadas con geometría shader para producir resultados que parezcan más reales, como por ejemplo cascadas de agua espumosa en su caída. Las capturas de pantalla que se adjuntan ilustran estas diferencias cuando ExtraQuality esta desactivado. ExtraQuality se diseñó como un ajuste por defecto para reflejar las mejoras visuales que han sido posibles gracias a las tarjetas DX10 y no para estar desactivado en ningún modo.”
“Todas las actualizaciones de shaders que se han hecho en la versión final del benchmark de Call of Juarez fueron hechas para mejorar el rendimiento, la calidad visual o ambas, por ejemplo, permitir filtros anisotrópicos en más superficies que antes. Esto incluye el uso de materiales más complejos proporcionando un mayor rango de materiales. Al mismo tiempo hemos implementado un código shader que mejora el rendimiento en las operaciones más costosas, asociadas a los píxeles más distantes. Algunos de los materiales fueron retocados en menor medida para lograr un aumento general en la calidad de imagen. Una de las claves determinantes del hardware de NVIDIA es su habilidad para realizar filtros anisotrópicos a un alto rendimiento, por lo tanto estamos perplejos ante la queja de NVIDIA cuando en efecto este cambio juega a su favor.”
Al fin y al cabo, la publicidad agresiva de NVIDIA no sirvió de mucho, ya que al final su propio producto consiguió derrotar a las HD2900XT de ATI en esta prueba. Todo lo que logró NVIDIA fue devaluar la reputación de este benchmark y utilizar Lost Planet con su ” The Way Its Meant To Be Played” para terminar de echar por tierra la confianza del mercado en el producto de Techland.
No nos cabe duda que NVIDIA tenía la mejor de las intenciones para que su producto pareciese lo más veloz y potente posible, pero al final lo que han conseguido es que el mercado no confíe en las cifras obtenidas de ambos benchmarks.
Comparación entre la misma escena del benchmark de CoJ con DX9 y DX10
Como se suele decir, el camino al infierno está lleno de buenas intenciones. µ
Traducción de Ignacio García de una noticia original de Theo Valich del 18 de junio de 2007.
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