Los usuarios se gastan en bienes virtuales 3.000 millones de dólares desde el móvil
¿Cuánto camino le quedan a los bienes intangibles como mercado? A tenor de las últimas cifras de Juniper Research, mucho. La consultora acaba de estimar la facturación que este mercado tendrá sólo teniendo en cuenta las adquisiciones vía smartphone y las cifras son bastante elevadas.
Los juegos sociales, como Farmville o los Sims social, son cada vez más populares y cuentan cada día con un mayor número de usuarios. Los usuarios juegan desde sus dispositivos móviles y, como ya hicieron desde sus ordenadores, se lanzan a adquirir bienes intangibles como vacas, sembradoras y otros elementos virtuales.
Para el cierre de 2011, Juniper Research espera que el mercado de los bienes virtuales comprados a través de versiones móviles de las redes sociales facture 3.000 millones de dólares. Para 2016 eleva la cifra a 4.600 millones.
China y Japón son los mercados en los que la compra de estos elementos está creciendo de forma más elevada. Los tablets, que ofrecen mejor experiencia de juego, también están ayudando a conseguir más compras en el mundo de mentira de las aplicaciones sociales.