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Realidad virtual: Los nuevos visores en desarrollo que nos sorprenderán

En el primer artículo sobre realidad virtual os mostramos los visores que ya están prácticamente listos para su uso y que pueden adquirirse, aunque algunos todavía sean prototipos y queden varios meses para que empiecen a enviarse a los usuarios y estén disponibles en tiendas. Pero más allá de estos visores, cuyas especificaciones y detalles ya han sido anunciados prácticamente en su totalidad, todavía quedan otros muchos que no han sido desvelados del todo y que prometen características muy interesantes.

Aunque todavía no se pueden comprar ni reservarse, además de que los detalles en algunos de ellos no sean muy concretos, los visores que tenemos a continuación están en procesos de desarrollo más o menos terminados y ya están anunciados por sus compañías creadoras. Veamos los más conocidos para descubrir que empezará a aparecer en el mercado de la realidad virtual dentro de unos meses:

Project Morpheus
La propuesta de Sony con Project Morpheus viene a ser la evolución de los visores que han desarrollando en los últimos años, aplicando el diseño de Oculus Rift para reducir gastos y ofrecer un visor especifico para uso en realidad virtual frente al uso como visor multimedia. En su diseño podemos ver el toque de Sony, basta con compararlo con otros para darse cuenta de como aporta un dispositivo con un aspecto mucho más terminado y elegante.

De hecho Project Morpheus sacrifica un poco de la experiencia de inmersión para hacerlo algo más práctico, ya que en lugar de cubrir todo el campo visual con un diseño cerrado, el diseño es abierto y por tanto podemos mirar hacia abajo para poder ver el suelo, las manos y el teclado o mando. Este punto es importante si queremos que sea más seguro y práctico, aunque para algunos pueda parecer que rompe la magia de la realidad virtual.

Al igual que Oculus, la resolución de los prototipos por ahora es de 960 x 1.080 píxeles para cada ojo, con una pantalla LED y un ángulo de visión de 90º. Siguiendo las similitudes con Oculus, también dispone de un sistema inercial y óptico para registrar los movimientos, pero en el caso del óptico, en lugar de infrarrojos utiliza el sistema de LEDs de Playstation Move integrados en el visor. Pero los últimos rumores indican que podríamos llegar a ver una pantalla OLED de 2.560 x 1.440 píxeles, aunque la limitación de resolución de los juegos de Playstation 4 podría evitar que se llevara a cabo para mantener un menor coste.

Se desconoce el precio que tendrá cuando salga a la venta, al igual que la fecha de lanzamiento, que ya se ha confirmado que no será en 2014. Pero quizás el mayor inconveniente de Project Morpheus es que, en lugar de ser un dispositivo universal, estará en un principio limitado a usarse únicamente con la consola Playstation 4.

Samsung Gear VR
Como no, Samsung también tiene interés en esta tecnología, ya que busca alternativas al mercado de los smartphones en caso de que se sature y estanque, algo que poco a poco parece estar pasando y para lo que Samsung se estaría preparando para que no lo e pase lo mismo que a otras empresas del sector anteriormente y que se vieron en una grave crisis al no estar preparadas para no seguir teniendo el mismo crecimiento e ingresos.

Quizás el Samsung Gear VR era el sistema que menos se conocía hasta que se presentó en el evento UNPACKED a principios de septiembre de 2014. El que forme parte de la gama de productos Gear hace ver que se trata de un periférico pensado para sus smartphones, pero curiosamente en un principio se decía que no iba a aprovechar la pantalla de los mismos, sino que contaría con su propia pantalla optimizada para realidad virtual. Posteriores filtraciones han mostrado que sí iba a usar la pantalla del smartphone, lo que concuerda con el hecho de que se haya descubierto una pantalla de un Galaxy Note 3 en el Oculus Rift DK2.

Finalmente en su presentación se pudo comprobar que no sólo usaría un smartphone que proporcionaría además de la pantalla el resto de elementos: procesador, conexión inalámbrica, IMU, etc… sino que además funcionará en exclusiva con el nuevo Samsung Galaxy Note 4, en lugar de ser universal y compatible con cualquier smartphone. El Gear VR además incorpora un pequeño Touch Pad para controlar las aplicaciones sin necesidad de tocar la pantalla, así como un botón y controles de volumen. Curiosamente, la tapa para sujetar el Note 4 no permite usar la cámara, pero puede que haya cambios.

El hecho de usar un smartphone, en teoría permitirá que tenga mayor autonomía y pueda usarse inalámbricamente, todo ello con la ventaja de una pantalla de mayor resolución gracias a la QHD del Note 4. Pero también supone una desventaja al aumentar considerablemente su peso, ya que incorpora el del propio Note 4. Afortunadamente incluye ajustes oculares, incluyendo el focal para evitar tener que usar gafas con él.

De hecho Samsung tiene experiencia en la realidad virtual ya que, como Valve, ha estado colaborando con Oculus Rift para el desarrollo de su visor. Tanto es así, que como ya mencionamos, hace unas semanas se descubrió en el despiece del último modelo de Oculus, el DK2, que la pantalla es literalmente una pantalla de un Samsung Galaxy Note 3, con el frontal completo del smartphone incluido y que se ha optimizado para funcionar a 75Hz en lugar de 60Hz. Esta colaboración entre Samsung y Oculus parece que será aún más estrecha con el Gear VR, incluyendo el desarrollo de juegos y aplicaciones.

El visor además tendrá una edición especial, la Innovator Edition, con una tarjeta de 16GB con vídeos y trailers de películas en 3D y en 360º. Se espera que su precio sea de 199 dólares y que esté disponible antes de que acabe el año, aunque todavía no hay una fecha de lanzamiento confirmada.

ImmersiON-VRelia PRO
La compañía ImmersiON-VRelia, fusión de la compañía americana ImmersiON y la española VRelia, propone algo diferente a lo que hemos visto hasta ahora. De hecho propone dos modelos de visores, pero en ambos casos no se conforman con la realidad virtual, sino que serán dispositivos de realidad aumentada que usarán cámaras para captar el mundo real, en lugar de usar pantallas transparentes.

Por un lado está su versión GO, que se basa en un smartphone y que por tanto veremos en otro artículo. Por otro lado está su modelo PRO, que aunque utiliza también el diseño a partir de una pantalla LCD de formato estándar como las Oculus Rift, en lugar de una sola pantalla en este caso utiliza dos de 5,9″ en formato vertical, por lo que no sólo cada ojo tendrá una resolución de 1.920 x 1.080, sino que además el campo visual se extiende a un ángulo de 123º. El sistema óptico permite además ajustar tanto la distancia entre los ojos como el enfoque, por lo que aquellos que usen gafas podrán quitárselas y ajustarse las lentes a su graduación.

Este modelo también dispone de dos cámaras, por lo que además de permitirnos ver en estéreo el mundo a través de ellas, también pueden grabar fotos y vídeos 3D, por lo que puede usarse no sólo para visionar contenido, sino también para crearlo. Eso sí, no hay detalles sobre las especificaciones técnicas sobre dichas cámaras ni sobre sus otros aspectos técnicos.

El modelo para Beta Testers, que no lleva cámaras, estará disponible en noviembre de este año por unos 550 dólares, mientras que el G1, que sí incluirá las cámaras, saldrá en agosto de 2015. También preparan un modelo que integrará un sistema Android para generar el contenido, sin necesidad de requerir un ordenador, o que podrá recibir contenido por streaming inalámbricamente, se trata del G2 y estará disponible en diciembre del año que viene.

En el desarrollo de sus soluciones, destacan además que gracias a su experiencia de varios años desarrollando sistemas de realidad virtual de alto rendimiento para el ejército e investigación, sus paneles ofrecerán una calidad visual mucho mayor, destacando que eliminan algo bastante molesto en las pantallas actuales, las barreras visuales entre píxeles, que hacen que a pesar de mejorar la resolución, todo tenga una aspecto “granulado” y se pierda inmersión.

VRANA Totem
Hace unos meses apareció un dispositivo a través de True Player Gear. Finalmente sus creadores han decidido cambiar su nombre a VRANA y el del dispositivo a Totem. Con él nos ofrecen algo parecido al ImmersiON-VRelia PRO, en cuanto que incorpora un par de cámaras Full HD para realidad aumentada y la grabación de contenido. Pero en este caso tendrá una pantalla más “tradicional” con un solo panel Full HD OLED con un campo de visión de 90º.

Totem también incorporará un sistema ajustable de las lentes, que soportará dioptrías entre -7 y +3 para cada ojo de forma separada. Necesitará un ordenador o consola conectado por HDMI, pero su hardware realizara todas las transformaciones necesarias a la imagen para acomodarla a las lentes, liberando del procesado al ordenador. Contará también con tecnología de audio binaural HRFT y la posibilidad de conectar nuestros propios auriculares a través de dos puertos de audio de 3,5mm.

Incluye además tres botones físicos para facilitar un acceso rápido a sus funciones, así como un puerto de expansión que permitirá la inclusión de más sensores y todo tipo de funciones extras.

Aparte de todo esto no dan mucha más información por ahora, salvo que soportará los principales engines de desarrollo de videojuegos como Unity, Unreal, Havok y CryEngine, además de que será multiplataforma y compatible con Windows, Linux, Mac, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One.

GameFace
Entre los visores que todavía están en un proceso de desarrollo algo difuso está uno de los que también promete las características y especificaciones más potentes. GameFace es un visor de realidad virtual autónomo llevado a su máxima expresión, ya que no sólo cuenta con su propia pantalla, sino también su propio sistema completo. De hecho GameFace es un visor de realidad virtual basado en Android que está pensado para bastarse por sí solo a la hora de ofrecer contenido.

En lugar de ser un visor que necesita acoplar un smartphone, se han utilizado los mejores componentes para smartphones y tablets, optimizados a la perfección para ofrecer uno de los que en teoría por ahora sería de los mejores visores de realidad virtual del mercado cuando salga a la venta, tanto en calidad como en características y versatilidad.

Una de las principales bazas de GameFace es contar con una pantalla de resolución 2,5K, por lo que deja muy atrás al estándar Full HD que ofrecen prácticamente casi todos los demás visores. Hablamos de 1.280 x 1.440 píxeles para cada ojo. Pero además de una pantalla excelente, también promete un SoC realmente potente, nada más y nada menos que un NVIDIA Tegra K1.

A todo esto hay que unirle todo lo que se espera de un smartphone, como conectividad Wi-Fi, soporte DLNA, Bluetooth, GPS, IMU de 9 grados de libertad, conexiones HDMI, microUSB 2.0, conector TRRS de audio de 3,5mm y, por supuesto, una ranura microSD para almacenar el contenido. Con estas características está claro que GameFace está pensado para ofrecer la mejor experiencia de juego posible.

Pero por ahora, salvo varios prototipos mostrado en eventos y la promesa de ofrecer un kit de desarrollo para finales de este año, no sabemos nada sobre cuánto costará ni cuándo estará disponible finalmente, ni para desarrolladores ni para usuarios finales, lo cual en el caso de que aparezcan otros visores antes, podría suponer un problema para ellos, ya que será más difícil competir con otros sistemas ya establecidos.

Cortex
Si bien el visor Cortex de Sulon Technologies se basa en usar un smartphone como base, vamos a mencionarlo entre los visores autónomos ya que su pantalla es quizás su aspecto menos importante. Cortex plantea una idea radicalmente diferente al resto de visores. De hecho, podría decirse que Cortex ofrece un tipo de “realidad” diferente de la virtual o aumentada, ya que combina ambas de forma magistral.

El visor cuenta con un complejo sistema de sensores que incluyen un IMU, un escáner tridimensional láser y sensores de ultrasonidos, que combinados permiten mapear el entorno real y trasladarlo al mundo virtual. De esta forma, el entorno virtual toma como base la realidad y la modifica, pero dando un paso más allá que una simple realidad aumentada, ya que no sólo añadirá objetos y personajes a nuestro entorno, sino que lo modificará totalmente respetando los límites físicos.

Cortex crea por tanto una “realidad combinada” que permite que no tengamos que simular el movimiento o el tacto, ya que nos moveremos y tocaremos un entorno real, salvo que será modificado visualmente en su totalidad. Por supuesto, se podrá usar para realidad virtual o aumentada más tradicional, contando con la cámara del smartphone para captar imágenes detalladas del entorno.

Todo esto hace del Cortex un visor único y en su página web podemos acceder a reservas de un kit de desarrollo del mismo por 499 dólares, pero la enorme falta de información del mismo y la gran diferencia entre el prototipo que han enseñado por ahora y el dispositivo que prometen, hace pensar que todavía queda aún mucho para que, incluso su kit de desarrollo, sea algo viable que vaya a distribuirse dentro de poco.

La realidad virtual más allá del hardware
Claramente los visores de realidad virtual son los componentes más importantes para poder experimentarla, pero además de ellos se están desarrollando también infinidad de periféricos para hacer la experiencia mucho más completa, por lo que hablamos de un mercado muy amplio. Sin embargo, a pesar de todo este optimismo, hay algo que marcará si finalmente esta segunda época dorada de desarrollo terminará en la acogida real de la realidad virtual por parte de los consumidores. Hablamos, como no, del software.

Ya hemos visto como la falta de apoyo de los desarrolladores de aplicaciones pueden hacer que empresas líderes de un sector terminen en la ruina y desapareciendo o siendo vendidas, tal como le ha pasado a Nokia. Por mucho apoyo de la industria y financiación que tengan, si no hay una acogida por gran parte de los desarrolladores, que haga posible que haya una variedad importante de aplicaciones y juegos, no se llegará más allá de aquellos que tengan un interés previo en esta tecnología. Su aire de “novedad” terminaría diluyéndose y una nueva moda de entretenimiento ocuparía su lugar.

Pero afortunadamente, no estamos en los 90 en cuanto a desarrollo y adopción de la tecnología, la colaboración y el desarrollo libre. Las cosas han mejorado y, junto con al enorme mayor poder económico de las empresas tecnológicas actuales y la increíble adopción de la tecnología por el público en general a través de los dispositivos móviles, todo este enorme interés actual por la realidad virtual está ocurriendo en el mejor momento para que finalmente no se quede en una mera anécdota dentro de unos años.

No sólo Oculus cuenta con decenas de aplicaciones y juegos creados por desarrolladores a través de su SDK, sino que también contamos cada vez con más vídeos y fotos estereoscópicas y panorámicas a través de diferentes portales de Internet, por lo que la cantidad de contenido para realidad virtual es mayor que nunca.

Además están apareciendo cada vez más drivers y herramientas para conseguir que las aplicaciones y juegos que no hayan sido desarrollados especialmente para la realidad virtual, puedan adaptarse fácilmente a ella directamente por los usuarios. Algo indispensable en cuanto surjan en el mercado todos estos dispositivos.

Por si esto fuera poco, Google con Cardboard ha aportado la pieza que faltaba para asegurar una adopción masiva. Los smartphones, tablets e informática “casual” con dispositivos móviles ha supuesto una explosión increíble en la adopción de la tecnología por parte de la gran mayoría de la población. Utilizar los smartphones como base para la realidad virtual permite llegar a aquellos que no tienen interés especial en los ordenadores, algo que, queramos o no y aunque nos parezca raro, es la gran mayoría de la población.

Claro que convencer al usuario para que adquiera un complemento extra puede no resultar fácil, sobre todo si no es algo como los wearables, sino que supone un dispositivo extra que normalmente sólo podremos usar en casa y que no podremos compartir con más personas. El ostracismo inherente a la realidad virtual será una de las grandes barreras a superar, junto con la oferta de contenidos.

Tras este primer contacto con la realidad virtual y los visores “autónomos” en estos artículos, en el siguiente os hablaremos de aquellos que, como Cardboard, utilizan smartphones como base. Probaremos varios de ellos y os haremos una comparativa, para que podáis saber si son todos iguales a si realmente existen diferencias en la aplicación práctica de un mismo concepto.

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Dani Burón

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