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Los nuevos gamers: casuales, sociales y mayores

Los videojuegos fueron durante mucho tiempo algo reservado a un perfil muy específico de público: se trataba en su gran mayoría de hombres de entre 15 y 25 años. Si se salía de ese perfil y se buscaba a mujeres o a gente de más de 25 años, el número de jugadores caía en picado. Los videojuegos eran percibidos como el hobby de los adolescentes varones, y las estadísticas así parecían confirmarlo.

No obstante, en los últimos años se ha ido viendo cómo el perfil cambiaba, con el aumento tanto de las jugadoras como con la llegada de un público de una edad más avanzada. Porque ya no se trata tan solo de que sea posible encontrar a jugadores de 35 años (que ya los había), sino que cada vez es menos raro encontrarse a familias enteras, desde los niños a los abuelos juntándose alrededor de la televisión para jugar. ¿Los responsables? Muy sencillo: las nuevas consolas tipo Nintendo Wii o la Kinect de Microsoft.

La irrupción de las mujeres, ¿dónde estaban antes?

Uno de los datos más llamativos es el del aumento de jugadoras, cuyo porcentaje era hasta hace pocos años de menos del 10%. A la hora de preguntarse por qué ahora sí juegan, quizá lo más sencillo sea empezar por averiguar las razones por las que antes no lo hacían. Y no es difícil saberlo, hay mil estudios sobre el tema de la poca presencia femenina entre los videojugadores, y la mayoría de ellos llegan a una misma conclusión: no es que las mujeres no entendiesen los videojuegos, sino que estos no entendían a las mujeres.

La poca presencia de personajes femeninos (y su aparición como objetos sexuales cuando lo hacían), y la clara orientación a un público masculino hacía que las mujeres simplemente no demostraran interés en algo que no estaba diseñado para ellas (de hecho, el porcentaje de mujeres que trabajan en la industria del videojuego era todavía menor que el de las jugadoras).

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Ana Bulnes

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