Las nuevas consolas se lo ponen difícil a los desarrolladores
Mientras los jugadores esperan ansiosos las nuevas consolas, los desarrolladores calculan los nuevos presupuestos.
Costes cada vez más altos
Con calendarios y presupuestos aproximándose a las grandes producciones de Hollywood, la llegada de las nuevas máquinas de Microsoft y Sony añadirá más presión sobre los desarrolladores de juegos.
“Este es un gran problema”, comentaba David Cole, presidente de la firma de investigación DFC Intelligence. “En el momento en que se incrementan las capacidades gráficas de la consola cuesta mucho más crear juegos que aprovechen ese potencial gráfico”.
Sony, junto con Microsoft y Nintendo lanzarán sus nuevas consolas al mercado dentro de uno o dos años. Mientras que Nintendo ha quitado importancia al rendimiento gráfico en sus planes, Microsoft y Sony están prometiendo un fuerte incremento de ese rendimiento en las próximas versiones de sus consolas. Xbox2 tendrá una configuración interna muy diferente que la de la consola actual, mientras que Sony está prometiendo avances revolucionarios a partir del procesador Cell que incluirá la PlayStation 3.
Y todo esto significará mucho más trabajo para los desarrolladores de juegos. Los personajes de los videojuegos para la anterior generación de consolas estaban representados por unos pocos cientos de polígonos, la unidad básica de geometría de los motores de juegos. Las actuales consolas utilizan unos cuentos miles, y se saltará a cientos de miles en la próxima generación de consolas de juegos.
El problema, según los desarrolladores es que los mecanismos para crear esos personajes y texturas no han evolucionado en cuanto a facilitar la complejidad de creación.
Los actuales presupuestos para un juego que se mantenga en las primeras posiciones del ranking tienen una media de cinco millones de dólares y se espera que las próximas consolas aumenten esos costes dos o tres veces. Y esto no es algo que todos los desarrolladores y editores de juegos vayan a ser capaces de soportar. La actual generación de consolas ya ha visto la disolución de varios grandes editores, como 3DO y Acclaim, y se espera que otros sufran la misma suerte.
Según la comentado la firma de investigación de mercado IDC, mantenerse en el mercado será cada vez más duro para los pequeños editores porque los costes de desarrollo se están disparando.
Jack Sorensen, vicepresidente ejecutivo de THQ prevé que unos cuantos editores de juegos se queden al borde del camino, pero rechaza las especulaciones de que la industria de juegos se quede completamente en manos de Electronic Arts. “En cada nuevo ciclo de hardware, hay algunas reducciones. Cuando empezamos en los 90 había tres grandes editores japoneses que desaparecieron. Pero eso es parte de la industria del entretenimiento, que tiene poco menos de una docena de grandes compañías”.
Manteniendo el juego
Los editores que aguanten la transición tendrán que hacer una serie de ajustes, incluyendo el ser más selectivos a la hora de escoger los títulos que van a producir. De esta forma se irá a cosas seguras como secuelas y juegos basados en licencias de películas o libros de cómics. Será mucho más difícil desarrollar un título original.
Es decir que cuando los costes de desarrollo eran bajos uno se podía permitir el lujo de invertir en originalidades, pero ahora no se llevarán a cabo ese tipo de riesgos. De hecho, incluso los editores grandes tendrán que tomar duras decisiones sobre a cuánto limitar el presupuesto de los desarrolladores. Las escenas animadas de los juegos que aparecen cuando se pasa de un nivel a otros posiblemente serán eliminadas. De hecho, los mismos desarrolladores tendrán que tener cuidado con lo que meten en el juego y conocer cuáles son el tipo de características que los jugadores realmente aprecian, que serán las que en última instancia aumentarán las ventas y justificarán los costes.
En este sentido Jack Sorensen, de THQ, señalaba que la ostentación gráfica está siendo sobre enfatizada en algunos casos. “Lo principal es enfocarse en el valor de entretenimiento”, comentaba. “Recuerdo que hace diez años no se consideraba ningún juego que no ofreciera al menos 50 horas de entretenimiento. Ahora esto se ha reducido a 10 horas porque la mayoría de los recursos se han ido al apartado gráfico”.