La realidad virtual parece que ha entrado en el “agujero de la desilusión”.
El ejercicio 2016 no fue bueno para la venta de los dispositivos de realidad virtual (VR), que “no se han situado donde se esperaba”, tal y como ha reconocido Roy Taylor, vicepresidente de alianzas del fabricante de semiconductores AMD, en la conferencia anual de la compañía. No obstante, el directivo enumeró una serie de logros de la realidad virtual el año pasado, como los primeros usos de esta tecnología para la cirugía y varios juegos y películas en formato VR.
De acuerdo con los datos publicados en febrero por la firma de investigación CCS Insight, las ventas de hardware de realidad virtual han caído un 40%, por debajo de las previsiones de los analistas. El hardware de VR que se está vendiendo son, en su mayoría, visores relativamente baratos que permiten a los usuarios experimentar la realidad virtual a través de sus teléfonos inteligentes, como los dispositivos Gear VR de Samsung y Daydream de Google, pero no dispositivos de gama alta como los que ofrecen Sony, Oculus Rift de Facebook y HTC.
Muchos de los fabricantes de VR se han enfrentado a la dura realidad económica de tratar de producir contenido para una tecnología que permanece, por ahora, en un nicho.
A medida que la decepción se centra en la realidad virtual, las ilusiones se están volcando alrededor de la realidad aumentada (AR), también denominada realidad mixta porque coloca elementos digitalmente representados en el entorno real.
En 2016, el juego de realidad aumentada para smartphones Pokemon Go se convirtió en un fenómeno mundial. En este mercado, Microsoft ha presentado sus gafas HoloLens, que han encontrado clientes principalmente entre usuarios industriales y empresariales, como ingenieros aeronáuticos y arquitectos; Facebook ha anunciado sus propios filtros AR para fotos; y se espera que Apple introduzca un producto de realidad aumentada el próximo año.
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