La facturación del sector español del videojuego se aproxima a los 1.400 millones de euros

La industria del gaming avanza en España. Así lo atestigua la última edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento.

Este estudio, que ya es el décimo, estima en 1383 millones de euros la facturación de 2022. Esto es un 8 % más que en los doce meses anteriores.

Mientras, la cifra de trabajo creció un 4,8 % hasta las 9261 personas empleadas de manera directa. Ese número sube hasta los 14 018 si se tiene en cuenta también a autónomos y otros puestos creados por la industria de forma indirecta.

El empleo femenino es un fenómeno al alza. Las mujeres que trabajan en videojuegos representan más de una cuarta parte (26,4 %) del total. Eso sí, este porcentaje todavía está lejos del volumen de jugadoras, que suponen un 49 %.

Aunque España es el principal mercado del videojuego patrio (40 %), crece su presencia en la actividad internacional por la compraventa de servicios y el trabajo para terceras empresas.

La venta digital es la principal fuente de ingresos de los estudios, como se comprueba en un 56 % de los casos, por delante de los desarrollos para terceros (18 %) y la venta de servicios (13 %). Mientras, el PC se mantiene como la plataforma más popular y por mucho margen respecto al resto (85 %).

El número de estudios de desarrollo activos en España asciende a 790. De ellos, 460 están constituidos como empresa. Entre Cataluña y Madrid acogen más de la mitad de dichos estudios, siendo Andalucía y la Comunidad Valenciana las siguientes zonas geográficas más destacadas de la lista. Además, Cataluña despunta tanto en facturación (51 %) como en empleo (50 %).

Estos estudios son cada vez más antiguos. El 66 % tiene al menos cinco años. Únicamente un 11 % fue constituido hace menos de veinticuatro meses. Eso sí, la mayoría factura menos de 200 000 euros anuales. También dominan las plantillas de menos de diez empleados (68 %).

Las principales vías para conseguir dinero son la autofinanciación, esto es, financiación con fondos procedentes de su propia actividad, y las aportaciones de sus socios fundadores.

El 36 % de los estudios ha recibido ayuda públicas en el último año, algo que se espera continúe mediante la distribución de fondos europeos.

Entre las peticiones del sector destaca el establecimiento de un incentivo fiscal, como ya ha ocurrido en otros países europeos, para impulsar la facturación hasta los 5500 millones de euros y el trabajo hasta las 23 000 personas en 2026. Sin ese incentivo se calcula que serán 1880 millones de euros y 12 000 empleados, respectivamente.

Otras demandas a las autoridades son el compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Española del Videojuego, con un incremento del presupuesto y un fondo de inversión público-privado, el diseño de un esquema que favorezca la reinversión de las multinacionales e iniciativas que fomenten las contrataciones.

Mónica Tilves

Licenciada en Xornalismo por la Universidad de Santiago de Compostela en la especialidad de Periodismo Electrónico y Multimedia. Apasionada de los gadgets, la fotografía digital, el diseño web y el arte. Tras un primer contacto con el mundo de la prensa escrita y con la suficiencia investigadora debajo del brazo, me decanto por los medios online. Cubro la actualidad informativa en Silicon Week desde 2011, además de colaborar en otras publicaciones del grupo NetMediaEurope en España como Silicon News. Ahora en Silicon.es.

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