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La dificultad de la facilidad

Puede llevarlos a las cumbres del éxito o enterrarlos en las simas más recónditas del fracaso. La jugabilidad es la perla más preciada que los creadores de videojuegos deben conservar. Para profanos en la cuestión, la jugabilidad es la capacidad que tiene un juego de adaptarse al nivel de destreza del usuario. En ella se reúnen tal cantidad de factores, que es lógico percibir que un leve desequilibrio puede dar al traste con todo.

Ya se puede plagar el juego con efectos visuales de todo tipo, habilitarlo para que sea un 7.1, recrear unos personajes con una historia profunda digna de una obra de Walter Scott, o conseguir que los grafistas puedan emular al propio Gustavo Doré. Si un juego con un enemigo inmortal, un puzzle ideado para el MIT o una situación demasiado difícil se podría desesperar al propio Fatal1ty, mientras que con una aventura demasiado fácil tal vez te despiertes con la marca de las teclas en tus mejillas.

Conseguir ese equilibrio es quizá la tarea más ardua del proceso de producción de un juego. Atañe a todos los aspectos del juego y sólo alguien con visión global sobre el desarrollo es capaz de saber cómo será el juego en términos de dificultad.

Sin embargo, esta dinámica de creación conlleva varias dificultades. Si este proceso depende de una sola persona, se corre el riesgo de optimizar únicamente el juego para el gusto del encargado de la jugabilidad. El resto de niveles se suele organizar a partir de este nivel de dificultad y se acaba limitando a aumentar o disminuir ciertos manejadores como son el tiempo, la cantidad de energía, lo letal de su ataque o dar pistas. Si son varios los que supervisan la jugabilidad, conseguir la jugabilidad ideal dependerá de otra serie de factores.

Sean cuales fueren las opciones de desarrollo elegidas, los juegos en los que el nivel de dificultad es regulable por el usuario destacan por encima de los demás. Gran parte del éxito y disfrute de un juego proviene del placer que cada jugador recibe mientras está al mando del mismo. Adaptar el funcionamiento del juego a lo que cada cliente espera es la clave para conseguir un producto perfecto.

Irónicamente, son los niveles más sencillos los que aburren más, y es precisamente ése el frente en el que deben combatir los desarrolladores: conseguir que el mayor número de personas que accede al juego reciba una impresión positiva, vuelva a jugar a él y no caiga en el olvido, como otros tantos juegos.

Redacción Silicon

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