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Juguetes conectados, una alternativa interesante que hay que controlar

Las Navidades son unas fechas especiales en muchos sentidos: juntarse con familia y amistades, descansar en festividades y hacer comilonas, y regalar. Frente a otros países que ya han dejado atrás la parte importante de las fiestas, España se mantiene como una de las pocas regiones en las que este periodo se alarga de 24 de diciembre a 6 de enero. Y es que, según un estudio de Privalia de 2015, nuestro país sigue siendo territorio de Reyes Magos: un 53% de los encuestados lo eligen como la festividad en la que regalan de forma mayoritaria, frente al 14% que se decanta únicamente por Papá Noel y un 31% que celebra ambos.

Este mismo informe aclara que, a la hora de regalar, los principales destinatarios son familia, pareja e hijos. Los más pequeños son protagonistas en estas fiestas, como bien sabe la industria del juguete: la consultora NPD Group cifra en un 47% el porcentaje del total de ventas anuales que se producen entre el mes de diciembre y la primera semana de enero. Se trata de la cuota de facturación más elevada de toda Europa.

Los datos de esta compañía de estudios de mercado para noviembre de este mismo año aportan un dato curioso: en la lista de diez juguetes más vendidos de ese mes, marcado por la campaña del Black Friday, se cuela un juguete tecnológico: el reloj Kidizoom de VTech, un smartwatch que se puede utilizar a partir de los cinco años y que, entre otras funcionalidades como cámara con posibilidad de retoque de imágenes y grabadora, permite conectarse a una plataforma para descargar contenidos extra.

Conectividad y juguetes

Había un tiempo en el que la línea que delimitaba cuáles eran los juguetes tecnológicos estaba bien clara: consolas, juegos y dispositivos en los que la tecnología era su núcleo. Ahora, esta línea se ha difuminado. Cualquier juguete convencional se puede convertir en un juguete tecnológico, por ejemplo, incorporando una aplicación que le permita ponerlo en red o una cámara conectada, que use los datos de su usuario en el juego o que permita funcionalidades de realidad aumentada. Se está viviendo así en los últimos tiempos un cierto auge de los juguetes conectados, que se vinculan a la red para ofrecer determinadas prestaciones.

El INCIBE, a través de su centro de seguridad en internet para menores de edad en España, llamado Internet Segura for Kids o IS4K, distingue entre tres tipos básicos de juguetes electrónicos: tablets y teléfonos móviles, juguetes con cámaras y juguetes con aplicación para móvil o tablet. La OCU, por su parte, incluye en la categoría de juguetes conectados aquellos que se conectan a smartphones, se pueden controlar con apps, recogen datos para análisis y desarrollo de tecnologías de voz o emplean tecnologías de reconocimiento de voz.

Zowi | Imagen: BQ

Bien entendida, la conectividad en los juguetes puede resultar un interesante añadido, con un aporte educativo significativo. En esta línea se manifiesta Alberto Valero, Director de BQ Educación, la división de la española BQ especializada en “fomentar la innovación pedagógica a través de metodologías activas de aprendizaje”. Valero destaca la amplia variedad de modalidades de juguetes conectados. “Pero para nosotros la clave es que esos juguetes animen a los niños a descubrir cómo funciona realmente la tecnología y a vivirla de forma creativa, para que pasen de ser usuarios a creadores de esta”.

BQ está detrás del robot Zowi, vinculado a la cadena de televisión para público infantil Clan, que en 2016 fue elegido mejor juguete conectado por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes. Este robot quiere adentrar a los más jóvenes en el funcionamiento de la tecnología. Se controla desde su aplicación y permite crear y compartir proyectos en la página del producto.

“Con Zowi buscamos acercar la tecnología a los más pequeños de una forma divertida para que aprendan a través del juego”, explica Valero, con la misión clave de transmitirles la idea de que “la tecnología es cercana y entretenida. No es solo un juguete, es todo un ecosistema educativo, ya que es posible programarlo a través de la herramienta de programación Bitbloq, desmontarlo y aprender cómo es un robot por dentro”.

En el caso de Zowi, por tanto, se trataría de un juguete en el que la tecnología es su eje, creado desde cero con vocación TI, por así decirlo, y en el que la conectividad es un añadido lógico dado el carácter del dispositivo. Hay otros juguetes en los que esta tiene un carácter complementario, esto es, que se convierten en conectados buscando un valor añadido a un muñeco o artefacto. Un ejemplo de los últimos es la Hello Barbie. Esta muñeca, que no se llegó a comercializar en España, interactuaba con sus pequeños usuarios, empleando tecnología de reconocimiento del lenguaje y conectándose a través de la red wifi. Según explican desde la compañía, su desarrollo se debe a que “la petición número uno” de sus usuarios era “tener una conversación con Barbie”.

Barbie Hello | Imagen: Mattel

Alertas sobre el uso de juguetes conectados

La Hello Barbie es también ejemplo por la parte negativa de este tipo de juegos. Al poco de su lanzamiento, hace casi tres años, la muñeca de Mattel era noticia tanto por las preocupaciones sobre los riesgos de que se grabasen las conversaciones de menores, como por la detección de una serie de vulnerabilidades en la parte de conectividad, de la que se encargaba la empresa ToyTalk. Incluso un investigador en seguridad llegó a alertar de las facilidades de hackear a la muñeca, convirtiéndola en un dispositivo espía, en una noticia que, al más puro estilo de muchas de inteligencia artificial, se mueve entre alarmismos y prevenciones reales. Tanto ToyTalk como Mattel han reiterado su compromiso con la seguridad; a día de hoy, desde Mattel se sigue resolviendo a las dudas sobre su seguridad constatando que la muñeca no está siempre conectada y que los padres pueden acceder a las conversaciones grabadas o, si lo desean, eliminar estos archivos.

Este no es, sin embargo, el único caso de alertas sobre juguetes conectados que se ha lanzado en los últimos tiempos. El Consejo Noruego de Consumidores o Forbrukerradet publicitaba a finales del pasado año las vulnerabilidades de dos de ellos: la muñeca Cayla y el robot i-Que. Según la organización, “a través de sencillos pasos, cualquiera puede tomar control de los juguetes a través de un teléfono móvil. Esto hace posible hablar y escuchar a través del juguete sin tener acceso físico” al mismo. El tema de los anuncios encubiertos era especialmente polémico para el consejo, advirtiendo también de que, por ejemplo, la muñeca podía intercambiar frases con un claro sentido publicitario. Tampoco quedaba impune el tema de los datos, que podían ser compartidos por terceros.

Cayla e i-Que | Imagen: Forbrukerradet

A estas críticas sumaban hace apenas unas semanas su informe sobre la seguridad en varios modelos de smartwatches para menores, de las marcas noruegas Gator Norge y GPSforBarn, en los que también detectaban que se podía llegar a acceder al dispositivo, controlando la ubicación y escuchando las conversaciones del portador e incluso comunicarse con él. Parte de la información del usuario, alertaban, se estaba almacenando sin la encriptación necesaria.

Medidas de prevención

Esto no quiere decir que todos los juguetes conectados supongan un riesgo para sus usuarios. El director de BQ Educación destaca la seguridad de Zowi y sus otros productos educativos. “Nuestros productos educativos no suponen ningún riesgo en ese sentido porque dentro de nuestro ecosistema no disponemos de opciones de pago ni de comunicación con otros usuarios”. Sim embargo, si que resulta aconsejable manejarlos con un cierto nivel de prudencia. Desde BQ, por ejemplo, recomiendan que “mientas se utilicen dispositivos móviles u ordenadores para programar o jugar, se garantice la conexión a redes Wi- Fi seguras y se bloqueen las aplicaciones no adecuadas para menores”.

Desde el FBI emitían el pasado mes de julio una alerta sobre este tipo de juguetes, considerando que el contar con determinadas herramientas tecnológicas, como sensores, cámaras, micrófonos o capacidades como reconocimiento de voz o GPS les hace susceptibles de poner la privacidad y seguridad de los menores en juego. Ante esto, las autoridades estadounidenses realizaban una serie de recomendaciones de seguridad a los responsables de su uso.

Además de las señaladas por Valero, estas incluyen informarse en profundidad sobre temas de seguridad y sobre los mecanismos de protección del dispositivo, prestando atención a las políticas de privacidad de las compañías. Se apela, además, a que se utilicen sistemas de autenticación y que se mantenga actualizado el software o firmware de los juguetes. Desde IS4K se repite la apelación a emplear solo redes de confianza, abogando por los sistemas de control parental y la realización de copias de seguridad.

Se trata, en definitiva, no de evitar sin más estos juguetes, que pueden suponer una interesante elección para los más pequeños a nivel formativo y en la puesta en contacto con la tecnología, sino de tomar un papel proactivo, monitorizando tanto a la compañía como al menor durante el uso del juguete.

María Ramos

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