Para Intel, la Realidad Virtual no es –solo– un juego

Intel sigue avanzando con paso firme hacia un modelo de negocio más allá de la venta de chips para PC. En su momento ya hablamos de ámbitos como la inteligencia artificial, los coches conectados o el internet de las cosas, en los que el mayor fabricante de semiconductores se  encuentra cada vez más cómodo.

Ahora toca hablar de su otra gran apuesta, la Realidad Virtual. O mejor dicho, lo que denomina como Realidad Combinada (Merged Reality), una mezcla de ambos mundos, el físico y el virtual. Pero es importante dejar claro que para Intel se trata de ir más allá del campo de los juegos y el entretenimiento, ya que las puertas que se abren con estas tecnologías son cada vez más.

Así lo explicaba en un encuentro con los medios de comunicación Simón Viñals, director de Tecnología de Intel España: “La realidad combinada está mejorando la experiencia de usuario, pero no solamente en entornos para gaming o entretenimiento. Esto es solo una pieza del puzle”. Se refiere a otras áreas tan importantes como el retail; el diseño y la arquitectura; la educación; la salud; investigación espacial… Se trata de un nuevo mundo de experiencias que por fin, gracias a la tecnología, se están haciendo realidad.

Es ahí donde entra en juego Intel con productos como sus micros de 7ª generación Intel Core, chips para comunicaciones inalámbricas, unidades de almacenamiento SSD… que en su conjunto mejoran la capacidad de cómputo y el trasiego de datos que son generados por los dispositivos. Aquí, la latencia es un dato crítico. “Nunca conseguiremos una latencia de cero milisegundos, pero sí acercarnos a esa cifra. De lo contrario el mundo de la realidad combinada no saldrá adelante”, explicaba Viñals.

Ciertamente, cuando se está utilizando esta tecnología para salvar vidas, algo que no sea cercano al tiempo real mientras se reciben y computan datos provenientes de múltiples sensores deja de ser una opción, ya que peligraría la vida del paciente.

Como no era posible para nosotros probar algo así en un hospital (por motivos obvios), hemos tenido la oportunidad de visitar de la mano de Intel las instalaciones de Zero Latency en C/Pradillo 54 (Madrid), una compañía que se dedica al mundo del entretenimiento a través de la Realidad Virtual. Compuesto por un sistema de 64 cámaras situadas estratégicamente en una sala diáfana de 200m2. En función del juego, es posible que entre 6 y 8 jugadores interactúen en un mundo virtual gracias al equipamiento personal, que consta de mochila, fusil, gafas VR, auriculares y micrófono. Todos ellos enviando y recibiendo información centralizada en un sistema Alienware gobernado por chips de Intel.

La experiencia es totalmente inmersiva y es solo un ejemplo de lo que se puede conseguir combinando lo último en tecnología de computación y realidad virtual.

Pablo Fernández

Informático reconvertido a periodista, Pablo Fernández Torres comenzó su andadura profesional como redactor técnico y coordinador web en la revista PC Actual. Tras 7 años en esta publicación decidió dar el salto al segmento IT profesional para liderar el lanzamiento a finales de 2008 de la cabecera Silicon en España y posteriormente en la región LATAM. En la actualidad ejerce como director editorial Internacional de NetMedia Group, que edita otras publicaciones online como ITespresso, Channelbiz, SiliconWeek, B!T y ZDnet Germany.

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