Frente a frente
Las industrias cinematográficas y de la música han estado luchando contra la revolución digital interponiendo demandas a estudiantes por descargas ilegales y luchando contra compañías tecnológicas en los tribunales. Sin embargo, la industria de los videojuegos, cuya propiedad intelectual también es muy valiosa, ha sido, comparativamente, confiada en su lucha contra la piratería, a pesar de que se estiman unas pérdidas anuales de 3.500 millones de dólares en todo el mundo.
Como la mayoría del contenido distribuido en CDs o a través de Internet, los videojuegos, particularmente los de PCs, son vulnerables a la piratería. La protección de copyright del CD puede ser superada por los hackers, a menudo en cuestión de días, según ha destacado Ric Hirsh, vicepresidente de la Entertainment Software Association (ESA). Estos discos sin protección se venden por grupos organizados en todo el mundo.
Toss Hollenshead, director de id Software, estudio desarrollador de las series de juegos Doom, recuerda un viaje a Hong Kong en agosto del año pasado para promocionar el lanzamiento de Doom 3. Durante dicha promoción había una carrera contra copias del juego, copias completas con su empaquetado y etiqueta de copyright que se estaban vendiendo antes incluso de la fecha de lanzamiento. “Estas organizaciones son tan sofisticadas que a menudo pueden ganar a nuestros propios distribuidores”, destacaba Hollenshead. “Hay mucha competencia en el mercado de los videojuegos, pero no se puede competir contra alguien que vende el mismo producto pero no ha invertido en la creación y comercialización del juego”.
Resultados alentadores
¿Por qué, entonces, la industria de los videojuegos parece ignorar este robo organizado? La respuesta podría ser porque la industria todavía obtiene unos magníficos resultados. Los principales editores de juegos como Activision, THQ Interactive y Electronic Arts incrementaron sus ventas un 48 por ciento, 18 por ciento y 8 por ciento respectivamente para el año fiscal que finalizó el pasado mes de marzo. Take Two Interactive obtuvo un crecimiento de ventas del 37 por ciento durante el semestre que acabó en abril. La PlayStation Portable de Sony, que llegó al mercado en marzo, generó más de 150 millones en ventas en Estados Unidos durante su primera semana. Según todas las previsiones, la Xbox 360 de Microsoft, que llegará al mercado a finales de este año, venda 14 millones de unidades el próximo año sólo en Estados Unidos.
La piratería de los videojuegos ha existido siempre, pero según Hirsh, ahora está en su momento álgido porque las redes de intercambio de archivos facilitan la descarga de grandes archivos y porque el coste de los CDs se ha reducido de manera significativa. Según la empresa Big Champagen, encargada de seguir las tendencias de las redes peer-to-peer, los juegos editados por Microsoft, Take Two y Electronic Arts (Halo 2, Grand Theft Auto: San Andreas y Battlefield 2, respectivamente) fueron los tres títulos más compartidos en este tipo de redes durante el mes de junio.
Take Two obtuvo unas ventas por valor de 1.130 millones de dólares en el año fiscal 2004 y tiene una de las franquicias de mayores ventas con Grand Theft Auto. La última versión, GTA: San Andreas, se lanzó en octubre y fue el segundo juego de mayor venta en el primer trimestre de 2005, según NPD Funworld.
Take Two reconoce que no está haciendo mucho para impedir la piratería. Jim Ankner, portavoz de la compañía, afirma que no se incluye protección de copia en el juego, sino que “confiamos en la tecnología propietaria de las consolas para impedir la piratería”.
Las consolas de Microsoft y Sony cuentan con una tecnología que impide la reproducción de juegos piratas, pero no es imposible evitarla. Tanto la Xbox como la PlayStation 2 fueron crackeadas a los seis meses de llegar al mercado.
Hablando del tema
A diferencia de las industrias cinematográfica y de la música, que parecen encantadas de hablar de lo que están haciendo para luchar contra la piratería, los grandes editores de juegos prefieren no hacer comentarios sobre el tema. Dos personas cercanas a la industria, que no han querido ser identificadas, afirman que los editores podrían no preocuparse porque la piratería afecta sobre todo a los juegos para PC, un negocio en descenso.
Lo cierto es que las ventas de juegos de PC han ido cayendo año tras año. Según la consultora NPD, las ventas de juegos de PC el año pasado alcanzaron los 1.100 millones de dólares, frente a los 1.400 millones de 2002. Por el contrario, las ventas de juegos para consolas crecieron un cinco por ciento hasta los 1.520 millones de dólares respecto al año anterior.
A esto se añade que Microsoft, Sony y Nintendo lanzarán nuevas versiones de sus consolas el próximo año, por lo que habrá un margen de tiempo mientras los hackers intentan romper la seguridad de las mismas para poder ejecutar juegos piratas.
La tecnología de inteligencia artificial abre una vía adicional para lanzar campañas más personalizadas y…
AVOS Tech también espera que el sector avance el año que viene hacia modelos más…
Qlik detalla las ventajas de las soluciones que están basadas en la inteligencia artificial predictiva…
El uso de la inteligencia artificial, la escasez de talento y el impacto de la…
La compañía de seguridad ESET publica sus predicciones para 2025, en medio de la "innovación…
La aplicación de confianza con la que más se entrometen los ciberdelincuentes es el Protocolo…