IBM busca sumar a los invidentes a las comunidades virtuales

IBM se afana por asegurar que las
personas ciegas no estén excluidas de uno de los fenómenos más populares que ha
dado la Red en los últimos años: las comunidades virtuales. Para ello, los
estudiantes del gigante informático en Irlanda están diseñando un equivalente
auditivo del mundo virtual usando sonido 3D para crear una sensación espacial.

El proyecto (Accesibility in virtual worlds), será posteriormente trasladado
a la sección de Human Ability de la central de IBM de Tejas para que lo
perfeccionen. Para el estudio, se optó por emplear los entornos de
Active Worlds.

?Cuando el usuario entra en el mundo virtual, se describen los objetos y sus
posiciones para que los invidentes puedan jugar con ellos?, detalla Colm
O´Brien, miembro del equipo de investigación. Asimismo, el sonido les envuelve
de tal manera que si por ejemplo pasan cerca de un árbol podrán oir el crujido
de sus hojas

?IBM cree que los mundos virtuales van a ser la próxima gran evolución de la
web, y en caso de que esto ocurra, no queremos que el colectivo de ciegos se
pierda algo que para el resto del mundo está disponible?, afirma O’Brien, que
estima que en cuatro años el 80% de los internautas se moverá por las
comunidades virtuales.

Acuerdo entre IBM España y Seur

Por otro lado, ayer se conoció que IBM España y Fundación Seur han iniciado
de forma conjunta un proyecto de colaboración mediante el que se promocionará el
aprendizaje de las nuevas tecnologías entre niños y jóvenes considerados en
riesgo de exclusión. Para ello, la empresa tecnológica destinará a este fin PC’s
procedentes de la renovación de su parque informático.

La primera entrega ya se ha llevado a cabo y consta de 10 ordenadores que se
utilizarán en el Proyecto Xogomóbil, una actividad impulsada por la
Fundación Seur y apoyada por la
Diputación Provincial de Orense que
consiste en la ubicación de un autobús itinerante en mercados de venta
ambulante. El objetivo es ofrecer a los hijos de los vendedores nuevas
alternativas de ocio a través de la lectura o las tecnologías de la información.