La realidad virtual se está colocando en la rampa de despegue. El interés que están mostrando empresas como Samsung, Sony, Facebook, Google, Microsoft, HTC o Intel, entre otras, es una clara muestra de la confianza que hay en el mercado acerca del enorme potencial de esta tecnología.
No en vano, el informe ‘Virtual Reality Markets: Hardware, Content & Accessories 2016-2021’, elaborado por Juniper Research, estima que las ventas de hardware de realidad virtual –cascos, periféricos y cámaras 360º- se multiplicarán por diez en el próximo lustro, alcanzando una facturación de 50.000 millones de dólares en 2021, frente a los 5.000 millones con los que se espera que cierre este año dicho mercado.
Según se indica en la investigación, este rápido crecimiento se producirá gracias a la adopción generalizada de la realidad virtual por parte de los usuarios de smartphones y por los elevados precios unitarios de los headsets para PC y consolas.
Además, augura que el mercado se activará con el inminente lanzamiento de PlayStation VR y, ya en 2017, con la llegada del ‘Project Scopio’ de Microsoft, que podría ofrecer compatibilidad con Oculus Rift, según se rumorea. Juniper señala que las videoconsolas establecen un equilibrio entre la potencia de cálculo y el coste, proporcionando características de gama alta pero sin muchos de los costos adicionales que tendría la realidad virtual en el PC y con una experiencia de calidad mejor que la que se puede desplegar a través del teléfono inteligente.
El informe señala que la curva de ingresos para la realidad virtual en smartphones será baja, dado al bajo coste de los adaptadores para disfrutar de esta tecnología con estos dispositivos. Lo bueno es que dichos cascos ‘low cost’ permitirán que los usuarios se acerquen a la realidad virtual, aunque se corre el riesgo de que pierdan el interés si la experiencia es pobre. Esto podría suponer un problema para los desarrolladores de software de realidad virtual para teléfonos inteligentes, que se basarán en las compras dentro de las aplicaciones para generar ingresos.
Juniper considera que los dispositivos de realidad virtual vinculados a consolas y PC podrán proporcionar experiencias de alta calidad, justificando su precio más elevado y facilitando los ingresos por compras de software, superando el modelo ‘freemium’.
Sin embargo, el estudio advierte que la tendencia inicial del mercado puede haber tenido ya impacto en el software de realidad virtual para PC. Así, la investigación remarca que algunos de los contenidos de realidad virtual más populares presentan precios mucho más bajos que los grandes juegos de PC que se lanzan al mercado, llegando a costar hasta la mitad que aquellos.
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