Para ganar en un mercado recién nacido hay que educar a las bases para que se sientan atraídos por él.
Esta máxima, que bien podría estar sacada de un libro sobre marketing digital o del propio “Arte de la Guerra” de Sun Tzu, es lo que ha debido de pensar Google para introducir a los inexpertos al floreciente mundo de la Realidad Virtual.
“La realidad virtual es demasiado importante y un medio demasiado poderoso que será accesible a unos pocos”, declaró el responsable de las unidades de Aplicaciones y de Realidad Virtual de Google, Clay Bavor, como recoge el FT.
La ofensiva de Google en este mercado empezó por la apuesta de la creación de un dispositivo capaz de funcionar con más software que el de Oculus y con más dispositivos que los de Samsung, dijo entonces.
Hoy vemos que los esfuerzos de la compañía siguen remando en este sentido, en abrirse a todo el mercado. O al menos hacerlo accesible para todos.
Con motivo del lanzamiento del HTC Vive, los de Mountain View acaban de anunciar el lanzamiento de Tilt Brush, una aplicación que permite dibujar en un espacio 3D con realidad virtual.
Basta con seleccionar los pinceles y los colores para empezar a crear arte en un espacio virtual. Es intuitivo, muy inmersivo, divertido y… educativo. El usuario aprende a usar los controladores del Vive mientras crea su obra de arte particular. Google acaba de crear algo así como un manual para dummies sobre realidad virtual. Para adultos, niños y artistas. Para todo el mundo.
La aplicación usa técnicas alejadas del gaming para educar sobre realidad virtual a los usuarios sin experiencia en el mundo de los videojuegos. Es algo así como el manual introductorio a todo lo que los dispositivos de realidad virtual pueden ofrecer.
Las principales compañías lanzan sus apuestas sobre realidad virtual en estas fechas. Según datos de SuperData 2016 será un gran año para este segmento.
La audiencia global de usuarios de realidad virtual alcanzará los 55,8 millones de usuarios que gastarán 5.100 millones de dólares en hardware, accesorios y software. Esto es un aumento enorme desde los 660 millones de dólares que se gastaron en 2015, como recoge este artículo de Fortune.
Según las previsiones el crecimiento se mantendrá fuerte en los próximos años hasta los 8.900 millones de dólares en 2017 y los 12.300 millones de dólares en 2018.
Entre los principales jugadores de este mercado destacan las Oculus de Facebook, las Vive de HTC y las HoloLens de Microsoft. Según sugirió recientemente el CEO de Google, Sundar Pichai, Google trabaja en el desarrollo de unas gafas que sucederán a las actuales Cardboard.
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