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Gamificación en el entorno laboral: La hora de jugar llega a las empresas

La industria del videojuego es el negocio de entretenimiento que más dinero mueve en el mundo. Hay millones de personas que juegan voluntariamente cada día, asumiendo costes económicos y mostrando elevados niveles de implicación. ¿Por qué no trasladarlo al entorno laboral? Efectivamente, la gamificación ya se está expandiendo a muchos sectores, ayudándoles a ser más eficientes, productivos y a ofrecer productos o servicios más satisfactorios.

En nuestro trabajo, muchas veces nos enfrentamos a tareas repetitivas, desmotivantes o que acompañan a las funciones principales. Precisamente aquí es donde hay que incluir ciertas mecánicas de los juegos para ayudar a realizarlas de un modo más satisfactorio. No hablamos estrictamente de características de los juegos digitales de los últimos 50 años, sino de elementos que han acompañado al ser humanos desde hace siglos.

El objetivo principal de la gamificación es incrementar la motivación en la utilización de productos, servicios o aplicaciones, tras incorporar elementos más divertidos, dinámicos y atractivos para el usuario. Así, se consigue aumentar la participación, involucración e interacción. Generalmente, las personas acogen favorablemente estos elementos y adquieren un compromiso mayor con el proyecto. La inclusión de elementos de los juegos no solo se está produciendo en los entornos laborales a nivel interno. Existen infinidad de nuevos servicios o productos que ya incorporan este tipo de gancho. El mundo del deporte, con las pulseras de actividad o los relojes que muestran nuestros triunfos y retos, son otra exitosa muestra. También lo encontramos en el mundo de la educación. Al realizar una formación, por ejemplo, se van incorporando barras de progreso que indican el porcentaje realizado y lo que falta, disparando así la motivación para seguir y acabarla.

Tipología de jugadores y disparadores

Las opciones para incluir gamificación son tan amplias como juegos existen. Primero hay que conocer el público al que va dirigida, cuál es el reto, cómo resolverlo y, después, comprobar si estamos consiguiendo el objetivo. Los usuarios pueden tener características y motivaciones diferentes pero, desde el punto de vista del juego, se reducen a seis tipos:

  • Socializador: Su objetivo es interactuar todo lo posible con el resto de participantes.
  • Espíritu libre: Motivados por la autonomía, su mayor deseo es experimentar y explorar.
  • Triunfador: Busca mejorar cada día, por lo que los retos son su mejor motivación.
  • Filántropo: Su motivación debe tener un propósito. Buscan ayudar a que el resto de jugadores disfruten de la experiencia sin necesidad recibir una recompensa.
  • Cazarrecompensas: Su motivación es el premio o recompensa ya sea en forma de puntos, listas, reconocimientos, etc.
  • Disruptor: El cambio es lo que los mueve y tratarán de provocar modificaciones en el juego.

Una vez identificados los jugadores y sus motivaciones hay que incluir los disparadores para conseguir llevar a nuestros jugadores al objetivo. Estos pueden ser la acumulación de puntos, las escalas por niveles, la asignación de premios, los regalos esporádicos, las clasificaciones, las misiones, los retos, etc.

Para finalizar, es imprescindible medir todas las interacciones de los jugadores con el sistema gamificado, para ir alimentando las mecánicas y hacerlas cada vez más eficientes.

Casos de éxito

Los beneficios de la gamificación están presentes en infinidad de ejemplos de sectores muy distintos y algunos ya se han convertido en casos de éxito. Por ejemplo, ¿a quién no le gusta la música? El ayuntamiento de Estocolmo quiso buscar la forma de impulsar los hábitos de vida saludable. Una de las experiencias más sonadas fue The Fun Theory, llevada a cabo en el concurrido metro de Odenplan. Allí, para promover el uso de la abandonada escalera convencional sobre la masificada escalera mecánica, un grupo de técnicos de sonido e instaladores eléctricos convirtió la tradicional en un gigantesco piano en el que cada peldaño hacía las veces de tecla con un sonido diferente. El resultado fue asombroso ya que el porcentaje de personas que dejó la mecánica para usar la otra fue abrumador.

¿Y si el premio es ganar la lotería? Seguimos en Estocolmo donde el Ayuntamiento, la Agencia Nacional de Seguridad y Volkswagen pusieron en marcha un sistema de radares para promover el respeto a los límites de velocidad en la carretera. Se recompensaba a aquellos que los respetaban y se les incluía en una lotería cuyo premio era el dinero recaudado con las multas por exceso de velocidad. El programa supuso un éxito y consiguió corregir los hábitos de los conductores, reduciendo la velocidad media de 32 a 25 kilómetros por hora. En GFT España, concretamente a través de su área de Design Studio, ya se han comenzado a integrar en varios proyectos de clientes las mejoras que aportan las mecánicas de gamificación en diferentes aspectos laborales. Por ejemplo, una de las principales instituciones financieras españolas, inmersa por la pandemia en implantar el teletrabajo, quiso ir más allá para afrontar el reto sobre el puesto del trabajo del futuro. Ahora, con este nuevo modelo con un 40% de teletrabajo, el uso de los espacios en las oficinas son compartidos por los empleados. Para hacer una gestión óptima de la reserva de puestos y espacios colaborativos, todos los empleados cuentan con un baremo que, de forma privada en su área personal, indica el nivel de eficiencia de esta gestión, ganando puntos si la realiza correctamente y perdiendo si no es eficiente.

Otro proyecto de GFT donde ha introducido temas de gamificación se ha llevado a cabo en Suiza. Un neo-banco quiso romper ciertos moldes establecidos en el mundo de las finanzas, buscando clientes, empresas e inversiones concienciados por hacer un mundo más sostenible, buscando productos de inversión y acciones justos con el medio ambiente y respetuosos con la naturaleza, etc. Ahora todos los usuarios tienen una semilla virtual que, según van realizando interacciones con el banco (inversiones, transferencias, contratar productos, acciones comunes, solidarias, etc), va recibiendo gotas de agua que poco a poco hacen que pase a ser una planta y más adelante un árbol. Entre otras muchas acciones y beneficios, este árbol incluso puede llegar a plantarse de verdad. En definitiva, existe mucho futuro en la gamificación. Sus posibilidades y su potencial son enormes, tanto en entornos digitales como reales, tanto en el mundo laboral, como el educativo y, por supuesto, en el ámbito personal.

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