Feliz cumpleaños a la interfaz gráfica de usuario: ¿Qué espera a la GUI que lo cambió todo?

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Feliz cumpleaños a la interfaz gráfica de usuario: ¿Qué espera a la GUI que lo cambió todo?

James Morley-Smith, líder de experiencia de usuario en Zebra Technologies, explica en esta tribuna el impacto de la GUI en la forma en que interactuamos con la tecnología durante sus 60 años de existencia.

¿Dónde estarías ahora si no fuera por la graphical user interface (GUI)? Desde luego, no en este momento leyendo esto.

Prácticamente, con todo lo que interactuamos digitalmente tiene una interfaz gráfica de usuario. Pero es fácil olvidar que estamos interactuando con ella y, como ocurre con la mayoría de las innovaciones que cambian la vida, simplemente dar por sentado que no siempre existió. Y, de hecho, se desarrolló hace sólo 60 año s, gracias a Ivan Sutherland.

Sutherland desarrolló Sketchpad, el primer programa de dibujo digital interactivo que utilizaba plenamente una interfaz gráfica de usuario, en 1963. Antes de su introducción, toda interacción con un ordenador se realizaba con un mando físico y/o un dial, utilizando tarjetas perforadas para programar un ordenador. Diez años más tarde, en 1973, Xerox PARC presentó Alto, el primer ordenador no comercial o personal con interfaz gráfica de usuario, junto con el ratón. Pero no fue hasta la década siguiente, en 1983, cuando Apple presentó el ordenador Lisa, cuando la GUI se generalizó y se popularizaron los ordenadores personales.

En cuanto apareció algo de naturaleza gráfica, acompañado del concepto “puntero de ratón”, se revolucionó por completo la forma en que interactuamos con dispositivos electrónicos como ordenadores y smartphones mediante iconos gráficos o indicadores sonoros. Hoy puedes dar las gracias a Sutherland y a los diseñadores de experiencia de usuario (UX) por no tener que utilizar instrucciones de texto o, peor aún, teclear etiquetas de comandos para navegar por Internet.

Vivimos en un mundo virtual

La forma en que interactuamos, trabajamos y vivimos hoy se debe a lo que parece un simple acto de fe: pasar de la informática basada en texto a la informática gráfica. Es tan sencillo y natural que ahora nos parece obvio, pero antes no lo era.

Esperamos que cada día, cuando nos conectamos a nuestros dispositivos, haya una interfaz visual que nos permita interactuar con ellos, con el software y con las aplicaciones, lo que demuestra lo lejos que ha llegado la innovación de Ivan.

Desde la perspectiva del comercio global, la interfaz gráfica de usuario es el punto en el que todos los clientes interactúan digitalmente con su empresa o solución. El momento digital de la verdad, por así decirlo. Ya sea a través de un teléfono inteligente, una tableta, un televisor, un ordenado r de sobremesa o incluso el sistema de entretenimiento del coche, es el momento en que un usuario -tu cliente- conecta digitalmente con tu empresa e interactúa con sus soluciones. Ese momento es vital y un activo realmente valioso para las empresas, especialmente para los proveedores de soluciones tecnológicas, que aprovechan las interfaces gráficas de usuario dentro de las soluciones.

En el mundo de la empresa y la industria, vemos ahora a empleados de comercios, trabajadores de almacenes, ingenieros de plantas de fabricación, enfermeras y millones de otros trabajadores de primera línea interactuar con interfaces de usuario muy refinadas para hacer un seguimiento de sus tareas, recibir y enviar actualizaciones urgentes y comunicarse con sus colegas simplemente mirando, tocando y hablando a través de la pantalla de su dispositivo.

Tomemos un dispositivo móvil. Se utilizan en todos los sectores, desde los trabajadores de almacenes y comercios hasta los ingenieros que utilizan máquinas de visión artificial y robots. La interfaz gráfica de usuario ha cambiado literalmente su forma de trabajar. Ha llegado tan lejos que los trabajadores de primera línea de un almacén pueden leer claramente las tareas desde un dispositivo en la mano o incluso en la muñeca, agilizando los flujos de trabajo, la eficiencia y la velocidad. Un empleado del comercio minorista puede comprobar las existencias o dar salida a un cliente desde cualquier lugar de una tienda, todo ello desde un dispositivo que funciona con una interfaz gráfica de usuario. Y una simple pantalla táctil y la posibilidad de “arrastrar y soltar” permiten a los trabajadores configurar y utilizar fácilmente sistemas de visión artificial y robots.

El aspecto psicológico de las interfaces de usuario modernas también ha ayudado a las empresas a garantizar que los trabajadores interpreten la información de la forma más sencilla y sin fricciones posible. Por ejemplo, las interfaces de usuario se están adaptando para tener en cuenta las discapacidades situacionales de las personas y cumplir las normas de accesibilidad abordando posibles defi ciencias (como problemas de audición o ropa voluminosa). Esto ayuda a ofrecer una mejor experiencia de usuario a los trabajadores, aumentando su confianza e inclinación a permanecer con un empresario que los ve y valora como personas.

La interfaz gráfica de usuario ha cambiado nuestra forma de interactuar personal y profesionalmente. Es justo decir que, sin la interfaz gráfica de usuario, la informática no sería lo que es hoy. ¿Compras desde tu smartphone? ¿Telemedicina? ¿Llamadas por videoconferencia? ¿Deberes en tabletas? ¿Mensajes de texto? ¿FaceTime? Muchas de las cosas que hacemos hoy en día no serían posibles sin la interfaz gráfica de usuario.

Avanzar en plena inmersión

La interfaz gráfica de usuario también puede plantear retos. Pero cada reto crea una oportunidad para la innovación. Por ejemplo, tenemos teclados en nuestros portátiles. Si tienes problemas de visión, puedes interactuar con el teclado, pero es posible que no puedas ver la pantalla. Eso significa que tiene que haber adaptaciones para interpretar esa pantalla. Esto también se aplica a un smartphone, que es más difícil porque no tiene teclado físico, así que ¿qué se puede poner en su lugar? Desarrollar adaptaciones para las interfaces gráficas requiere otra capa de innovación. Es revolucionario en cuanto a nuestra forma de entender la informática para que funcione para todos.

Mientras que las primeras interfaces gráficas de usuario eran muy simplistas, con dos colores y muy pocos píxeles y poca densidad de estos; ahora tenemos pantallas de alta definición. De hecho, la pantalla del Mac se llama pantalla retina porque plasma con detalle el espectro de colores que puede ver el ojo humano.

La realidad virtual y aumentada, o el metaverso (curiosamente, Sutherland creó el primer sistema de pantallas montadas en la cabeza de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)) son otra forma de interfaz gráfica de usuario. Ya están aquí y es de esperar que se generalicen más rápido de lo que imaginamos. En un mundo de comercio global metaverso en 3D, por ejemplo, los empleados podrían reunirse en una sala de conferencias virtual con la posibilidad de mostrar expresiones naturales generadas por ordenador. Esto eliminaría la necesidad de viajar por medio mundo, reduciendo el impacto financiero, personal y medioambiental.

La próxima iteración de GUI probablemente se combinará de forma significativa con interfaces de voz o chatbots. Proporcionará toda una nueva vía de interacción. Las conversaciones que mantengas ahora con un chatbot pueden ser parecidas a las de un niño, pero evolucionará rápidamente, de modo que podrás confiar más en sus respuestas. Para cualquier Trekkie, será similar a las conversaciones que el Capitán Kirk mantenía con el ordenador del Enterprise.

Pensando en cómo interactuamos con la tecnología o en la experiencia del usuario, ¿cómo se realiza una experiencia? Una experiencia de chat, voz o metaverso es una extensión de la GUI. Y a medida que estas experiencias evolucionan en nuestra vida cotidiana y en nuestro mundo, es probable que olvidemos que hubo un tiempo sin ellas. A medida que se convierten en algo natural, damos por sentado que empezaron en algún sitio y que se inventaron en algún momento.

Quizá Sutherland lo dijo mejor: “La pantalla es una ventana a través de la cual se ve un mundo virtual. El reto es hacer que ese mundo parezca real, actúe real, suene real, se sienta real”.

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