En esta tribuna, Fernando Mairata, presidente de Armora y de PETEC, reflexiona sobre los riesgos digitales a los que se enfrentan los adolescentes y la importancia de la educación en ciberseguridad para garantizar un entorno digital se ...
![¿Cómo conseguir un entorno digital seguro para nuestros jóvenes?](https://www.silicon.es/wp-content/uploads/2025/02/Fernando-Mairata-Presidente-Armora-Presidente-ARMORA-PETEC-120x90.jpeg)
En esta tribuna, Fernando Mairata, presidente de Armora y de PETEC, reflexiona sobre los riesgos digitales a los que se enfrentan los adolescentes y la importancia de la educación en ciberseguridad para garantizar un entorno digital se ...
La quinta edición del concurso DXC Iberia Codes se dirige a estudiantes de entre 7 y 15 años con el doble objetivo de introducirlos en el mundo de la tecnología y concienciar sobre sostenibilidad.
El año pasado superó la cifra combinada de servicios de 'streaming' y salas de cine, con 196.000 millones.
La expansión de los videojuegos y las microtransacciones generan preocupaciones de seguridad. ESET ofrece consejos para proteger a los jóvenes en un entorno digital.
Un 81 % de los desarrolladores de juegos móviles trabaja en nuevos títulos, el 83 % ha logrado juntar capital para ello y un 51 % cree que los despidos están casi superados.
Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta están aprovechando las capacidades de tecnologías innovadoras como la inteligencia artificial para revolucionar el modo de hacer negocios y trabajar.
En 2022 alcanzó los 1.383 millones y para el año 2026 espera llegar a los 1.880 millones, que serían 5.500 millones de aprobarse el incentivo fiscal.
La "IV Radiografía del Gaming en España" de PcComponentes sitúa a esta industria como opción más apetecible que otras salidas profesiones como el deporte, disciplinas técnicas o las ciencias sociales.
En España se proyecta que la industria del videojuego genere ingresos por valor de 2.300 millones en 2024
La venta online, con una cifra de 1.100 millones de euros, ya supera a la venta física.
La embajada de Bélgica en España, a través de AWEX, organiza junto a ESNE, Universidad de Diseño y Tecnología, este evento que impulsa la cooperación entre las industrias creativas de ambos países.
Un estudio de Bain & Company constata que "cada vez hay menos jugadores veteranos" y tendencias como el metaverso están transformando la industria.
El torneo de juegos online WD_BLACK Cup se celebrará por primera vez en Europa entre septiembre y diciembre, estando patrocinado por Western Digital y FGGTech Entertainment.
En un año, los ataques a aplicaciones web en el sector del 'gaming' crecieron un 167 %.
Los perfiles tech relacionados con los videojuegos son los más demandados
Microsoft compra el desarrollador de videojuegos Activision Blizzard por 68.700 millones en la primera gran compra tecnológica del año.
Tras el proyecto piloto realizado de la mano de L3tCraft, el 96% de los docentes asegura que ha adquirido nuevas habilidades/capacidades que integrar en clase, mientras que el 98% ha mejorado sus posibilidades a la hora de aplicar meto ...
La tecnología de reconocimiento facial será empleada por Tencent para evitar que los menores pasen toda la noche jugando.
El ocio doméstico, multiplicado durante el confinamiento debido a la pandemia, parece haber convertido a la industria del videojuego en una de las más lucrativas, especialmente en dispositivos móviles y en títulos free-to-play.
La gestora The Valley Venture Capital ha invertido este año cerca de un millón de euros, para impulsar el desarrollo de los sectores clave en la situación actual: eCommerce, entretenimiento, logística avanzada y educación.
Las demandas cada vez más elevadas y la presencia en constante crecimiento de usuarios, dispositivos y un creciente tráfico, especialmente en servidores para videojuegos del ecosistema Android, suponen un desafío al que Intel hace fren ...
Y, para 2025, la cifra se habrá incrementado hasta los 11 000 millones, según previsiones de Juniper Research.
Esta industria alcanzará un valor de 155 000 millones de dólares este año y de más de 200 000 millones en 2023.
Google, Apple, Microsoft, Tencent… Las grandes compañías tecnológicas han puestos sus ojos en el videojuego. Además, parecen apostar por el modelo de suscripción. ¿Qué supondrá para el sector?
Conscientes de que el grado de transformación digital en la mayoría de los sectores económicos del Sur de Europa es aún incipiente y, en especial dentro de las pymes, CEL, CONETIC y GAIA impulsan un proyecto europeo para fomentar la in ...
Junto con el anuncio de los proyectos seleccionados para el programa Talents la compañía ha anunciado un premio especial para los ganadores.
Microsoft organiza un encuentro virtual entre profesionales del sector educativo y de la industria de los videojuegos para demostrar las ventajas de estos como herramienta pedagógica.
El último recuento eleva las cifras a 813 millones de euros anuales, 520 productoras y 6 900 trabajadores.
La audiencia mundial de este sector cerró el año con más de 453 millones, sólo en España se suman más de 5,5 millones de seguidores.