Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta están aprovechando las capacidades de tecnologías innovadoras como la inteligencia artificial para revolucionar el modo de hacer negocios y trabajar.

Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta están aprovechando las capacidades de tecnologías innovadoras como la inteligencia artificial para revolucionar el modo de hacer negocios y trabajar.
El 64% de los profesores creen que el aprendizaje individual se encuentra entre las principales ventajas del uso de la tecnología en el aula.
Ángel Hernández Rodríguez, experto en UI/UX en GFT España, explica que el objetivo principal de la gamificación es incrementar la motivación en la utilización de productos, servicios o aplicaciones.
Entre otros juegos, apuestan por los de corte competitivo como las escape rooms.
Telefónica ha celebrado un nuevo hackathon para buscar talento joven. Esta vez el objetivo era diseñar una aplicación basada en la gamificación que ayude a personas con distintas discapacidades en su día a día.
En una época de cambios y de transformación digital, los perfiles tecnológicos son los más demandados. ¿Cuáles serán los profesionales más buscados en 2017?
El uso de conceptos de juego está ayudando a muchas empresas a romper la complejidad de las tareas de ciberseguridad y crear motivación en el personal.
Las organizaciones que incorporan las prácticas de juego para la consecución de objetivos empresariales mejoran su marca.
En tres escenarios, los usuarios de Pacific aprenden a liderar simulando situaciones en las que el liderazgo y la gestión de equipos son fundamentales.
Incent Games es conocida por su plataforma FantasySalesTeam, que aplica los conceptos de la "gamificación" al mundo de las ventas.
La formación online tradicional da paso a la gamificación. ¿Su objetivo? Mejorar ventas, motivar equipos y cambiar comportamientos.
La publicidad digital está en una fase de transformación. Las viejas fórmulas, como banners, pop ups o interstitials, conviven con nuevos formatos rich media, anuncios en redes sociales, etc.
UNIT4 ha celebrado sus Conferencias de usuarios en Madrid y Barcelona, en sendos eventos que estuvieron enfocados a presentar las tendencias de la compañía.
SUOP es una nueva OMV que basa su modelo en la gamificación, el crowdsourcing y el consumo colaborativo. Se aproxima al millar de usuarios con solo un mes de vida.
Óscar García-Pañella impartirá el Máster sobre Gramificación y Narrativa Transmedia. Nos cuenta las claves de una técnica de futuro.
El mercado de la gamificación moverá 2.800 millones de dólares en 2016. Actualmente genera 100 millones de dólares.
Los juegos provocan 10 emociones positivas en los gamers. Con la gamificación pueden extrapolarse a la empresa.