El crecimiento constante de los ingresos y la audiencia ha llevado a que los jugadores profesionales de juegos como League of Legends gocen de remuneraciones cada vez más sustanciales.

El crecimiento constante de los ingresos y la audiencia ha llevado a que los jugadores profesionales de juegos como League of Legends gocen de remuneraciones cada vez más sustanciales.
La audiencia mundial de los eSports alcanza ya los 443 millones de espectadores. Y España es el país con mayor audiencia de Europa.
La plataforma acoge a miles de fans que demuestran su pasión en un entorno gamificado mientras se captan millones de datos cada mes para su posterior análisis y estudio.
La audiencia mundial de este sector cerró el año con más de 453 millones, sólo en España se suman más de 5,5 millones de seguidores.
Trend Micro explica que, "a medida que los eSports se convierten en una industria de miles de millones de dólares, es inevitable que los atacantes busquen capitalizar esto en los próximos años".
HP muestra su revolucionario portátil de doble pantalla HP OMEN X 2S, que proporciona a los jugadores herramientas innovadoras diseñadas para ganar.
El estudio ha sido realizado por GfK España, presente en más de 60 países del mundo. Intel hace de catalizador para la innovación en juegos, uniendo a la industria para hacer del PC el mejor lugar para jugar y crear.
De los 250.000 millones de dólares que los consumidores gastarán este año, 99.000 millones corresponderán a juegos y 94.000 millones procederán de la categoría de vídeo.
Juniper Research calcula que, dentro de cinco años, se gastarán 3.400 millones entre estos dispositivos y otros componentes de la tecnología deportiva del futuro.
La app Streamloots permite a streamers y jugadores de eSports vender interacciones a sus fans para monetizar su actividad.
La escuela española de eSports ha llegado a un acuerdo de colaboración con Pixel-Mind, un servicio de ‘coaching’ y psicología aplicada a esta modalidad deportiva.
Ubicada en Madrid, pretende convertir a aficionados o incluso a jugadores avanzados en expertos más cualificados.
Sus principales objetivos serán impulsar los deportes electrónicos dentro de la industria digital, así como divulgar sus capacidades en comunicación digital y ganar confianza entre los anunciantes.
Un estudio sobre la audiencia española revela que la participación en deportes electrónicos no finaliza a una edad concreta y que la representación de los jugadores de 25 a 34 años se ha incrementado.
Este ordenador promete "innovaciones clave en rendimiento, diseño industrial y personalización" que en el pasado eran exclusivas del ámbito de escritorio.
La industria de PC para ‘gamers’ en España vive una segunda juventud con un crecimiento del 60% en las ventas durante 2016, algo en lo que ha contribuido HP con su cada vez más extensa oferta dentro de la familia OMEN.
El Movistar eSports Center está ubicado en Matadero Madrid y servirá de sede al club Movistar Riders creado a principios de año.
Los eSports están de moda. El volumen de negocio de este sector se va a disparar en los próximos años, aproximándose a los 1.500 millones de dólares en 2020.
Por primera vez, un equipo de la NBA se ha decidido a comprar equipos de eSports. Ha sido el Philadelphia 76ers, que emulando a equipos de otros deportes ha comprado a Team Dignitas y Team Apex.
Como otros equipos de fútbol profesional, el Manchester City ha terminado contratando a un jugador de eSports, en este caso del videojuego FIFA.
El sector de los deportes electrónicos registrará un crecimiento del 43% este año, hasta alcanzar los 463 millones de dólares en todo el mundo.
Así lo estima Deloitte Global, que explica que esto supondrá un crecimiento del 25 % respecto a los 400 millones de 2015.
El exjugador y ganador de tres campeonatos de la NBA, Rick Fox, ha sorprendido con la compra de un equipo de LoL, Gravity, que compite en las series estadounidenses del conocido videojuego.