Que el mercado de la realidad virtual es un mercado al alza es algo en lo que coinciden los principales analistas. IDC, por ejemplo, ya maneja previsiones de venta para este año. Según sus cálculos, a lo largo de todo 2016 se distribuirán 9,6 millones de dispositivos de realidad virtual, lo que reportará ingresos por valor de 2.300 millones de dólares.
A la hora de realizar sus pronósticos, IDC tiene en cuenta tanto visores que se basan en smartphones, como cascos independientes o atados a hardware de PC y consolas de juegos. Es decir, mete en el mismo saco a aparatos como Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens o el Oculus Rift, por poner tres ejemplos de dispositivos que se están dando a conocer.
“En 2016, los primeros gran VR Tethered HMDs de Oculus, HTC y Sony deberían impulsar los envíos combinados de más de 2 millones de unidades”, añade Tom Mainelli, vicepresidente de Dispositivos y Pantallas en IDC.
Pero IDC también ve pujanza a nivel de realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés). Entre la realidad virtual y la aumentada, en 2020 deberíamos estar hablando ya de más de 110 millones de unidades de hardware vendidas, de las que cerca de 65 millones serán aparatos de realidad aumentada.
Eso sí, “mientras los kits de desarrollo de jugadores como Microsoft, Meta y otros apuntan a un futuro sólido en hardware AR, estos dispositivos son dramáticamente más difíciles de producir que los productos de realidad virtual”, advierte Mainelli, que cree que “hacer esto bien es más importante que hacerlo rápido”, por lo que desde IDC instan “a la industria a que siga con su enfoque lento y constante para el desarrollo de hardware”.
Sus analistas creen que “AR va a tener un profundo impacto en la forma de interactuar con la tecnología y la forma en que hacemos nuestro trabajo durante muchos años venideros. Mientras tanto, esperamos que las empresas empiecen a experimentar con software AR en dispositivos que ya están en uso: los smartphones y las tabletas”.
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