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“Las empresas serias también pueden adoptar técnicas de gamificación”

La gamificación es una de las formas de hacer negocio más novedosa y creativa del momento. Se trata de aplicar las técnicas que se emplean en los juegos a los procesos de negocio. Especialmente útil para áreas de marketing, puede aplicarse a la formación y a procesos de reclutamiento de talento en grandes empresas.

Y la técnica de gaming ya puede celebrar que acaba de superar un nivel. La Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores ha elevado este arte al campo académico.

Óscar García-Pañella, doctor en Tecnología del Entretenimiento, es el nuevo director del Máster en Gamification y Narrativa Transmedia de la IEBS. ¿Qué tiene el juego que no tengan otras técnicas –digamos… más académicas- que se utilizan en la actualidad?

“El juego es académico”, señala García-Pañella, en una comunicación a través de correo electrónico. “Hay grandes creadores (…) que llevan casi 40 años haciendo juegos y que todavía no tienen claro cómo se diseña algo divertido”, comenta.

Lo que sí se conoce es que un usuario segrega dopamina cuando juega, amén de otras sustancias. La ciencia demuestra así que el conocimiento se fija mejor bajo estas condiciones.

La gamificación, nos explica, no consiste sólo en una invitación a jugar, ni se limita a conseguir premios o cupones descuento. “El usuario actúa por enamoramiento”. Hay que ofrecerle placeres que denomina “intrínsecos”, esto es, aquellos que tienen que ver con “la sensación de comunidad, la autonomía, los retos y propósitos”.

Son los elementos motivadores, los verbos y las acciones, que son duraderas a nivel motivacional y que gustan a las personas. “A todos nos gustan los besos más que los billetes”, compara.

Define a los desarrolladores como “artesanos” que conjugan algoritmos y métricas con creatividad y entropía. También tienen modelos a seguir. Comenta que la lista de los 8 placeres de Mark Le Blanc es un must. “En Twitter los usan todos”, señala.

Esta especie de biblia de la Gamificación tiene componentes relacionados con los sentimientos (se habla de empatía, desafío, descubrimiento). Nos preguntamos si es posible aplicar estos procesos a una empresa seria que quiera vender… soluciones en la nube.

“Por supuesto”, sentencia. Cookie Box, empresa que dirige García-Pañella, y dedicada al desarrollo de este tipo de soluciones, trabaja para todo tipo de “corporaciones muy serias”. “Nos importan las galletas, pero también la caja”, indica. “Las experiencias memorables tienen mucho que ver con el packaging de la experiencia”, explica.

El mercado de la gamificación generará 2.800 millones de dólares en 2016. España se hará con una porción, confía el experto. Al margen del gusto por lo social, la fuerza del mercado de videojuegos (que alcanza los 1.000 millones de euros anuales) da pistas sobre las posibilidades del sector lúdico. “Imagina lo que puede pasar” si se aplica a sectores como el marketing, los RRHH, la banca, la medicina.

Nerea Bilbao

Redactora Jefe. Tras pasar por la radio y la comunicación corporativa me quedé atrapada en la Red. Ahora escribo en Silicon sobre empresas tecnológicas y finanzas. Interesada por todo lo relacionado con el ciberpoder y la relación de las tecnologías con los centros de poder.

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