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El ocio en Internet

Industria de relevancia

Los videojuegos, la música y el vídeo digital se han convertido en la palanca de desarrollo del ocio en Internet, en un entorno de ocio audiovisual (cine, televisión, vídeo, música y videojuegos) que generó, solo en España, 8.604 millones de euros en el año 2005. La cifra de ocio audiovisual digital en este mismo período ascendió a 3.133 millones de euros según el estudio “Contenidos Digitales. Nuevos modelos de distribución online” del Grupo de Análisis y Prospectiva del Sector de las Telecomunicaciones. Por su parte, el mercado de las telecomunicaciones, con 38.342 millones de euros en el año 2005, representó un volumen casi cinco veces superior al del ocio audiovisual.

El mercado español de los medios y el entretenimiento, con una facturación cercana a los 29.000 millones de dólares (que equivalen a 22.540 millones de euros con el tipo de cambio actual), ocupó en 2005 el quinto lugar europeo. Supuso aproximadamente un 8,5 por ciento del mercado continental y un 2,2 por ciento del mundial.

España debe aprovechar la oportunidad que se presenta actualmente de conformar un tejido industrial nacional en torno al mercado de los contenidos digitales. Si en la última década, hemos asistido a diferentes oleadas tecnológicas y de negocio en las que se han creado industrias de gran relevancia (Internet es un claro ejemplo), el sector de contenidos digitales se está configurando como la siguiente en llegar.

El canon, transitorio

Aunque la importancia estratégica de los contenidos digitales está fuera de toda duda, existen numerosas incertidumbres sobre cuáles serán los contenidos y los modelos de negocio que tendrán éxito. El canon por copia privada debe ser contemplado como una solución parcial y transitoria, según Gaptel. En la medida en que se consoliden nuevos modelos de negocio, maduren las soluciones tecnológicas de gestión de derechos y se difunda la conciencia social sobre derechos y deberes en materia de propiedad intelectual debe paulatinamente abandonarse. El modelo del canon no debería en ningún caso impedir el desarrollo de sistemas más eficientes de gestión de derechos basados en tecnologías DRM (Digital Rights Management), según Gaptel. La nueva regulación debe incentivar la inversión en nuevas redes de acceso y eliminar la incertidumbre sobre si se regulará su uso por terceros.

Es necesario abordar, en opinión de este Grupo de Análisis, nuevos modelos regulatorios que promuevan la competencia entre redes, tal y como se está ya realizando en los países con mayor nivel de desarrollo.

Vídeo

El mercado del vídeo digital es hoy en día el gran impulsor del desarrollo de nuevas redes de acceso y de nuevos modelos de negocio asociados a una televisión más personalizada. Este mercado es la gran apuesta y el gran riesgo para los operadores de telecomunicaciones. En él se juegan su posición en la cadena de valor en los próximos años y su capacidad para aumentar sus beneficios y el ingreso medio por usuario al mes (ARPU).

El debate que se plantea es si triunfará el impulsado por los operadores de telecomunicaciones bajo el concepto de televisión a la carta o vídeo bajo demanda, o el impulsado por proveedores de servicios de Internet basado en el acceso a contenidos en formato descarga o streaming desde portales específicos.

En el mercado de distribución digital de películas, la clave está en la redefinición de las ventanas de explotación. La descarga de películas se posicionará a corto plazo en las ventanas de alquiler y/o venta de DVD. A medio plazo se producirán estrenos de películas en la red. Solo en este último escenario podrán justificarse económicamente las inversiones en las nuevas redes de acceso de alta capacidad.

El sector de los vídeos temáticos (series de televisión y documentales) no está sometido a las exigencias de las ventanas de explotación. Ofrece, por tanto, mayor flexibilidad y más posibilidades de exploración de modelos de negocio. Es en este segmento donde los agentes se muestran más activos. Las cadenas de televisión, los productores de programas, los proveedores de servicios de Internet y los fabricantes de dispositivos ven en este mercado la posibilidad de posicionarse en el mercado del vídeo digital.

Música

El mercado discográfico español ha registrado descensos en las ventas de más del 30 por ciento desde 2001. En el año 2005 se produjo un cambio en esta tendencia con un incremento en los ingresos de un 3,9 por ciento hasta alcanzar los 480 millones de euros. Aún cuando resulta sencillo achacar la disminución de ingresos a la piratería, puede afirmarse que la situación responde a un modelo de negocio que se está quedando obsoleto, de acuerdo con las conclusiones del estudio “Contenidos Digitales. Nuevos modelos de distribución online”. La industria debe adaptar los modelos de negocio a un nuevo entorno que exige evolucionar de la venta de discos a la venta de música.

En el panorama internacional, la irrupción de negocios como la música en el móvil y la descarga legal de canciones ha hecho que en 2005 se invierta la tendencia de pérdida de ingresos. Sin embargo, los signos de recuperación en España son algo menos evidentes.

El servicio iTunes de Apple, asociado al reproductor iPod ha marcado la pauta en el modelo de negocio por descarga. Este modelo ha tenido la capacidad de generar confianza entre los tenedores de derechos y propietarios de los contenidos, y ha permitido mostrar las posibilidades de los nuevos modelos de negocio, según Gaptel.

En el modelo de descarga planteado por Apple no es la música la generadora de beneficios para la compañía, sino la venta de dispositivos. El precio de 1$/? por canción y los márgenes con los que se remunera a las discográficas han creado en sí mismos un precedente difícil de salvar si se quieran diseñar nuevos modelos.

El modelo de negocio basado en la suscripción mensual ha abierto nuevas posibilidades asociadas a los entornos de conexión casi permanente. En este tipo de servicios, el cliente tiene acceso a todo el catálogo musical del proveedor y selecciona los temas que le interesan a través del streaming de audio que permite la recepción instantánea.

Para los operadores y fabricantes de móviles, los servicios de música se convertirán en elementos estratégicos, en un intento de posicionar el móvil como un reproductor portátil de música.

Videojuegos

España es el cuarto mercado europeo en ventas de hardware y software de videojuegos por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia, con un volumen de negocio en 2005 de 863 millones de euros. De ellos, 537 millones de euros aproximadamente proceden de la adquisición de software de videojuegos. En lo que respecta a diseño y edición, España se sitúa a la cola de Europa. Se estima que apenas el 1 por ciento de las ventas corresponden a productos españoles.

El mercado de videojuegos registra cifras de crecimiento importantes pese a contar con una relevancia mediática muy inferior a mercados como la música, con cifras, paradójicamente inferiores.

Los juegos en el móvil han abierto nuevas perspectivas de ingresos para los operadores. A todo ello puede añadirse el creciente éxito de los juegos online para dibujar un sector llamado a jugar un importante papel en el futuro de la distribución digital de contenidos.

Se espera que tanto el mercado de juegos para móviles, como el de juegos “casual” tengan un gran crecimiento en los próximos años, ya que se trata de productos dirigidos a un tipo de público más general. Este tipo de juegos abre una nueva oportunidad para el desarrollo de este sector en España.

Tecnología

La actualización de las redes de acceso para los nuevos modelos de negocio, que requerirán un ancho de banda en cada hogar entre 20Mb y 100Mb, exige inversiones económicas muy importantes. Sin un claro modelo de retorno sobre las importantes inversiones que deben acometer los operadores para desplegar las nuevas redes de acceso de alta capacidad será imposible que éstas puedan realizarse.

La aparición de modelos de distribución P2P legales sobre los que se apoyarían los ISP sin red propia para competir con el servicio de distribución que ofrecen los operadores de telecomunicación con red propia plantea un nuevo escenario de competencia. En cualquier caso, este modelo de negocio requiere la colaboración de los usuarios y por tanto presenta ciertas debilidades frente al modelo de los operadores.

Asimetría regulatoria

Como consecuencia de la asimetría regulatoria existente entre las telecomunicaciones, las tecnologías de la información, la electrónica de consumo y la industria de contenidos, deben abordarse nuevos modelos regulatorios que promuevan la competencia entre redes, tal y como se está ya realizando en los países con mayor nivel de desarrollo. Esta nueva regulación debe incentivar la inversión en nuevas redes de acceso, eliminando la incertidumbre sobre si se regulará su uso por terceros.

Tendencias

Los avances en las técnicas de digitalización y compresión de contenidos, así como los incrementos en la capacidad de procesamiento de los terminales y en el ancho de banda de las redes de acceso, han hecho posible la aparición de nuevos modelos de negocio basados en la distribución online de contenidos digitales.

Si los contenidos son el elemento que da sentido a la utilidad de la banda ancha y al incremento en las capacidades de las nuevas redes de acceso, las operadoras de telecomunicaciones tendrán que desarrollar modelos de relación con los propietarios de contenidos, que aseguren el rápido desarrollo de los nuevos modelos de negocio de distribución online de los contenidos.

Las grandes productoras discográficas y cinematográficas no impulsarán portales propios de comercialización directa. Además, los usuarios prefieren portales que aúnen la oferta de todos los productores. Así, los nuevos modelos de negocio hacen necesaria la existencia de grandes proveedores de contenidos.

Los operadores de telecomunicaciones necesitan encontrar un retorno a las fuertes inversiones necesarias para seguir incrementando la capacidad de las redes de acceso. Dentro del negocio de los contenidos, el objetivo de negocio de los operadores de redes fijas se centra en la distribución de televisión y vídeo digital.

Redacción Silicon

La redacción de Silicon está compuesta por profesionales del periodismo 2.0

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