A pesar de que el término aparece como denominación comercial de la mano de Mark Zuckerberg vinculado al ecosistema virtual de Facebook, con el término metaverso se alude a los distintos espacios de realidad virtual a los que puede accederse desde distintas plataformas.
Un nuevo escenario donde redes sociales, empresas y administraciones públicas van entrando de forma gradual, ofreciendo a los usuarios distintos entornos de interacción en ocio negocio y servicios diversos.
Con una industria creciente en este sector ya hay estudios, como uno de Citi basado en cifras ofrecidas por el Fondo Monetario Internacional (FMI), que apuntan a que en el transcurso de la próxima década este entorno virtual del metaverso podría llegar a generar hasta el 10 % del PIB mundial.
Esto supondrá entre 8 y 13 billones de dólares, con una previsión de que en la próxima década tanto la realidad virtual como la realidad aumentada experimenten un crecimiento en gasto digital de entre el 30 y el 40 %.
Esas cifras supondrían la evolución de la tendencia actual. Definida en el estudio “Del cambio a la adaptación: Viviendo y aprendiendo en un mundo digital” elaborado en 2001 por Qustodio. En el mismo se reflejaba que junto a un descenso de casi el 2 % en cuanto al uso de redes sociales en España durante 2021 respecto de 2020, se había incrementado hasta en un 80 % el tiempo que los usuarios pasan en plataformas tridimensionales de videojuegos como Roblox.
A esta extensión de las experiencias virtuales contribuirá el elevado nivel de personalización, además con costes muy bajo con respecto a medias tradicionales, que representa para las plataformas digitales desarrollar experiencias en el metaverso.
En algunos casos con un calendario de apenas tres meses y presupuestos en torno a 20.000 € pueden desarrollarse procesos que culminan con plataformas de inversión virtual para que una empresa ofrezca este tipo de accesos a sus servicios.
Girará en torno a tres temáticas: desinformación, contrainteligencia y credenciales expuestas.
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