El metaverso despierta la curiosidad del 90 % de los consumidores
El metaverso permitiría mejorar la experiencia de compra o probar productos de coste elevado como muebles, electrodomésticos o automóviles
Esa red de tratarse de un ecosistema que comienza a dar ahora sus primeros pasos, el metaverso ofrece una elevada capacidad de atracción del interés que hace que el 90 % de los consumidores manifiesten su curiosidad sobre el mismo.
El Instituto de Investigación de Capgemini ha elaborado el informe “Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations” (“Inmersión total: Cómo las experiencias inmersivas y el metaverso benefician la experiencia de usuario”) que refleja como las expectativas de las empresas y la curiosidad de los consumidores pueden resultar una base ideal para el desarrollo del metaverso.
Según dicho informe hay un 77 % de consumidores que espera que las experiencias inmersivas puedan influir en su forma de interactuar con personas, marcas y servicios. También existe un 70 % de organizaciones que confían en que las experiencias inmersivas se conviertan en un elemento diferenciador clave en sus mercados, especialmente por lo que tiene que ver con la experiencia del cliente.
Todo ello a pesar de que de la encuesta efectuada por Capgemini se desprende quede las 8.000 personas y 1.000 empresas evaluadas apenas un 4 % mantiene experiencia en el metaverso, aunque 75 % de estos afirman utilizarlo en la actualidad y tienen previsto continuar haciéndolo, lo que supone un elevado potencial para el aprovechamiento del potencial de este ecosistema.
Usos y estrategias
Lo s aspectos que más curiosidad despiertan entre los consumidores son las posibilidades del metaverso como espacio virtual para interactuar con familiares amigos (43 %) y compañeros de trabajo (39 %).
Por su parte las empresas que más interés tienen en las interacciones en el metaverso son las pertenecientes al sector retail (78 %) y las de productos de consumo (77 %), al considerar que esta herramienta permitiría mejorar la experiencia de compra o probar productos de coste más elevado tales como muebles, electrodomésticos o automóviles. También se destaca el uso de las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual para usos como la demostración virtual de decoración.
Finalmente hay un 66 % de realizaciones que ya disponen de una hoja de ruta con planificación a uno o dos años en las que se incluye la introducción de experiencias inmersivas. Otro 15 % de empresas esperan tener presencia en el metaverso en el plazo de un año y el 45 % que confía en que en un plazo de tres años y tratará de una corriente principal por lo que comienzan a desarrollar estrategias al respecto.
Cuanto a los aspectos negativos, el informe ha tenido en cuenta un análisis de más de 180.000 mensajes publicados en redes sociales que demuestran la preocupación de los consumidores ante las posibles amenazas por falta de seguridad personal, cuestiones relacionadas con la privacidad y el potencial para el acoso sexual en este ecosistema virtual.