El componente social: la auténtica razón de la compra de Minecraft por Microsoft

Nos hacíamos eco ayer aquí en The Inquirer de la compra de Minecraft por parte de Microsoft, en puridad de la adquisición de Mojang, empresa sueca de programación de videojuegos, el más exitoso de los cuales es el protagonista de la noticia.

Aunque la operación aún está pendiente del visto bueno del supervisor del mercado, lo cierto es que no parece que haya grandes trabas previstas y todo permite afirmar que la adquisición será autorizada, de modo que toca analizar las razones para pagar 2.000 millones por un LEGO digital. Y aunque en primer lugar debe recordarse que se trata de un videojuego cuya curva de beneficios aún está en período de ascenso y por tanto podría dar beneficios tan pronto como el año próximo (así lo han previsto en Microsoft) quizá la explicación más acertada tenga que ver con el exitoso aspecto social de Minecraft, puesto que más que una comunidad de jugadores online podría decirse que ha dado lugar a su propia red social.

Aunque algunos analistas han aventurado que un factor importante habría sido que Mojang, la empresa creadora de Minecraft, tiene su sede en Suecia y que esto convendría a Microsoft a efectos fiscales se trata de un argumento que ha sido rápidamente desechado y que incluso si la empresa hubiese tenido su sede fiscal en Estados Unidos de América también se habría producido la adquisición.

Más peso habría tenido en la decisión las manifestaciones hechas públicas el pasado mes de julio por Satya Nadella, CEO de Microsoft, al conceder una gran importancia a los videojuegos dentro de la visión estratégica del futuro de la empresa. Desde ese punto de vista resulta enormemente atractivo ser propietario de un título presente en millones de dispositivos en todo el mundo, a través a demás de distintas plataformas (ordenador, móvil, tablet, consola…) y tampoco olvidemos que con un importante componente social, algo que ha sido la clave del éxito de los grandes títulos convertidos en superventas en los últimos años: Angry Birds, Candy Crush, Farmville…

En el caso de Minecraft son los propios jugadores los que contribuyen a ampliar y respaldar esa red social con sus propios contenidos, una maniobra de retroalimentación similar a la de Twitter o Instagram, donde los comentarios y/o fotografías publicadas por los propios usuarios son los que animan a otros a continuar en el ecosistema.

Por último, no olvidemos que el segmento de población entre el que Minecraft resulta más popular es el de los niños y jóvenes, aunque quizá suene frío, un mercado de futuro, potenciado además por el uso que en el ámbito de la educación se está haciendo de esta herramienta. Dos factores muy importantes a los que sin duda Microsoft sabrá sacar partido.

vINQulo

Business Insider

Antonio Rentero

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