El almacenamiento de cine y vídeo en cifras
Aunque todos los mercados de almacenamiento de datos siguen creciendo a un ritmo sorprendente, ninguno lo hace tan rápido como el sector especializado de almacenamiento de vídeo, donde abundan los trabajos digitales de gran envergadura.
Empresas como Isilon, BlueArc, Spinnaker/NetApp, IBRIX, Hewlett-Packard, Sun StorageTek, Thomson/Grass Valley, Sistemas de Promax, G-Tech, Pinnacle y MedeaVideo usan o bien clusters de sistemas Linux o sus propios sistemas operativos a medida, para mover grandes cantidades de datos de cine digital en bruto del artista al productor y, a menudo, varias veces hacia adelante y hacia atrás hasta que la escena se ha completado. Estas son 10 de las más impresionantes cifras de la participación de este concurrido sector.
25 millones: El número de horas de CPU que se tardó en hacer la película de gráficos por ordenador de DreamWorks, “Kung Fu Panda. Fue creada en un estilo similar a las tres dimensiones y se tardó cerca de tres años en hacerse. Eso se compara con alrededor de las 5 millones de horas de CPU y cuatro años para hacer el original “Shrek” (2001), que fue la última de las películas de 8 Terabytes. Las películas de gráficos por ordenador de ahora necesitan más de 40 TBytes de almacenamiento.
Aproximadamente 10.000: El número de núcleos de procesadores en el centro de datos de DreamWorks en el momento. Skottie Miller, Técnico Superior de DreamWorks dice que, cuando llegó a la empresa en 1999, “teníamos un total de 140 núcleos, y ahora tenemos más de 10.000. De hecho, he perdido la cuenta”.
129.600: El número de fotogramas de vídeo en una película de 90 minutos. La mayoría de escenas tienen 5 minutos de longitud o menos. Pero hay mucho más arte utilizado en el proceso antes de que sea cortado y editado finalmente en una película coherente. Básicamente, los artistas de DreamWorks hacen almacenamiento basado en supercomputación todos los días.
500: Tanto en Industrial Light & Magic como en DreamWorks, es el número de personas que trabajan a tiempo completo o a tiempo parcial para que se pueda hacer 1 TByte de material de vídeo cada semana. Estos datos finalmente serán editados en vídeo de entretenimiento para un medio u otro. Todo tiene que ser guardado en algún lugar de fácil acceso para los editores. Ya no existen las plantas de salas de traducción.
90: El número de días entre cada compra de nuevo hardware de almacenamiento en la mayoría de las compañías de gráficos por ordenador.
25 MBytes: la cantidad aproximada de espacio digital que consume un segundo de vídeo en alta definición.
96 horas: la cantidad aproximada de vídeo digital que llena 1 TB de almacenamiento.
Del 50 al 60% cada año: porcentaje al que se están acumulando datos para el almacenamiento en el negocio del vídeo, y que abarca desde películas a vídeovigilancia, de acuerdo con Gartner.
20.000 millones de dólares: magnitud del mercado internacional de almacenamiento de disco externo en 2006, de acuerdo con IDC.
65.000 millones de dólares: magnitud del mercado internacional de almacenamiento de disco externo en 2010, de acuerdo con IDC. Se espera que este mercado triplique su tamaño en cuatro años.