Cuando se escanea en tres dimensiones un objeto cotidiano, normalmente suele tener un geometría relativamente sencilla, al menos más que la mayoría de peinados de las personas, sobre todo si se trata de pelo largo. La dificultad de capturar en 3D el pelo de la gente de forma detallada, ha hecho que no sólo los modelos en 3D de las personas pierdan detalles, sino que, sobre todo, las figuras realizadas con impresoras 3D a partir de ellos pierdan naturalidad.
La solución de Disney, en la que han colaborado entre otros dos investigadores de la Universidad de Zaragoza, ha sido acudir a las técnicas de los escultores como Michelangelo en su famoso David. La idea es que en lugar de intentar registrar los pelos de forma detallada, se parte del pelo en general como si fuera un casco, al que luego se le aplican detalles generales que poco a poco se van refinando hasta llegar a un nivel adecuado.
En este caso el nivel que se busca es el suficiente como para que una impresora en 3D sea capaz de ofrecer una representación bastante realista y semejante del pelo de la persona. El proceso se realiza en varias fases. En la primera las imágenes en color desde diferentes puntos de vista permiten crear una geometría del pelo general. Luego se utiliza la información de color para aplicarse a la geometría. En la siguiente fase se estiliza el modelo siguiendo los patrones de color de forma que tenga el detalle suficiente para su impresión 3D y por último se añaden detalles geométricos que resulten consistentes con la coloración geometría existente.
height=344El sistema de Disney puede usarse además con vello facial e incluso con objetos y animales que tengan pelo, lo que permite facilitar el escaneado de multitud de modelos que hasta ahora planteaban muchos problemas para crear una representación 3D realista.
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