Los puntos en común: la monetización
Second Life cometió muchos errores, pero si hay algo que hizo bien fue lo de rentabilizar su negocio. Lejos de ser como muchas redes sociales que no traducían el número de usuarios en ingresos, Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, enseguida dio con la fórmula mágica para conseguir monetizar: la venta de bienes virtuales.
La idea, que en principio parecía irrealizable (¿que los usuarios paguen dinero real por bienes de mentira?), cuajó, e incluso en 2009, cuando Second Life comenzaba su decadencia, un total de 500 millones de dólares fueron transferidos dentro del mundo paralelo a cambio de bienes virtuales: a veces simplemente entre usuarios (comprando y vendiendo) y otras veces directamente con el sitio web.
Y es que la historia económica de Second Life no tiene ningún desperdicio ni nada que envidiar a la del mundo real: especuladores, burbuja inmobiliaria, y hasta bancos que quiebran. Todo sobre una base tan irreal como la compraventa de píxeles, de bienes virtuales que ofrecen simplemente la posibilidad de mejorar la experiencia del usuario y el orgullo de poseer cosas (ese orgullo que también existe en el mundo real).
Este es el principal punto de unión entre Second Life y Facebook: la red social recogió el testigo del mundo virtual e introdujo las aplicaciones y los juegos, y Zynga apareció en el escenario con sus granjas y ciudades. Estos juegos, de aspecto y funcionamiento mucho más sencillos que Second Life, sí ofrecían también al usuario la posibilidad de comprar cosas: un nuevo terreno para cultivar, más habitaciones en la casa de Pet Society, productos de marca… Todo con un objetivo en mente que enseguida se vio realizado, lograr ingresos para una compañía basada en la gratuidad de sus servicios.
Facebook le ha robado los usuarios a Second Life, y además, también ha intentado matar a muchos otros: cuando apareció la red social, muchos de los usuarios de Second Life le abrieron un perfil a sus avatares. Hace cosa de un año, Facebook se dedicó a identificar y eliminar estos perfiles de forma masiva separando ambos universos, el real y el virtual, de forma efectiva. El universo de Second Life ofrece ahora un panorama desolador de avatares abandonados que esperan a que sus dueños se cansen del exhibicionismo y vuelvan al refugio confortante del anonimato.
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