¿Cómo lograr más mujeres ingenieras? Que empiecen por construir sus juguetes
Cuando Alice Brooks y Bettina Chen estudiaron ingeniería, eran unas de las pocas chicas de la promoción. Roominate nació con la intención de cambiarlo.
Especial desde Phoenix, Arizona
La sobrina de Marie Planchard, jefa de equipos de Educación en SolidWorks, llegó un día inquieta a casa. “Quiero aprender a jugar con Lego como los compañeros de colegio”, espetó. Los niños de su clase habían desarrollado aptitudes que ella no, porque probablemente se decantó por otros juguetes para chicas desde pequeña.
Los casos como el de esta niña se repiten en cada nueva generación. El sexo de los juguetes está preestablecido desde su fabricación y es posible que sus consecuencias sean ahora perfectamente visibles en el panorama laboral actual.
Cuando Alice Brooks y Bettina Chen se conocieron en la Universidad de Standford, eran las únicas chicas de su promoción. Su clase de ingeniería estaba formada de chicos, una tendencia muy común en EEUU, nos explica Brooks. En este país el porcentaje de mujeres matriculadas en carreras de ingeniería no alcanza el 15%.
Ambas creen que la brecha de género empieza a producirse en la infancia. Muchos juguetes destinados a niñas no resuelven aspectos como el desarrollo de habilidades relacionadas con la gestión de espacios, resolución de problemas y familiarización con herramientas tecnológicas.
El resultado de esta reflexión fue Roominate, “un juego para futuras ingenieras” con circuitos y componentes para construir objetos. Su trampolín fue un programa de televisión, donde presentaron su proyecto a reconocidos inversores. No sólo les compraron la idea, nos cuenta Brooks, sino que uno de ellos les pidió el juego para su hija, que construyó una réplica del estadio del equipo de la NBA del que su papá es propietario.
El juego está orientado a niños de entre 6-8 años e incluye unas coloridas piezas que permiten construir objetos o espacios, decorarlos con piezas ensambladas por uno mismo y además añadir ventilación e iluminación, por así decirlo. “Cuando ponen en marcha un circuito y ven que genera luz o movilidad, alucinan”, nos cuenta su fundadora.
Ya venden en EEUU y por múltiples plataformas online y ya trabajan en un nuevo juego que se comercializará a finales de año. Esperan dar el paso a Australia y Europa después. También países asiáticos como Singapur o Japón.
Su puerta de entrada en la mayoría de los casos serán los colegios. Y después el boca a boca.