China, un mercado potencial para los juegos online
Durante el E3 celebrado este año se ha desvelado el enorme potencial de China como mercado para los juegos online.
Un mercado de 14 millones de usuarios potenciales
Un grupo de compañías de la industria de los videojuegos han puesto de manifiesto en el E3 que China es un enorme mercado potencial para los juegos online, aunque hay dificultades en torno a las regulaciones, cultura y factores de negocio.
A pesar de su enorme extensión, China se ha perdido algunos de los primeros capítulos de la explosión de los juegos debido a sus limitaciones económicas. Pocos de los 1.400 millones de ciudadanos pueden adquirir una consola o un PC. Al mismo tiempo, la extensión y alcance de la piratería de este país hace que muy pocas compañías quieran lanzar algún juego en chino. Y estos mismos problemas también han limitado la distribución de películas, música y otros tipos de entretenimiento.
Sin embargo, los juegos online representan un nuevo tipo de oportunidad. Como en otras partes de Asia, a los juegos online se juega normalmente a través de cibercafés, que evitan que la gente invierta en hardware. Y ya que el acceso a los juegos online se realiza a través de una suscripción, la piratería es mucho más difícil.
Se estima que China cuenta actualmente con 68,3 millones de usuarios de Internet, según estudios de la firma de investigación de mercado Parks Associates, y 14 millones de ellos pagan regularmente por jugar a través de Internet.
Por otra parte, conseguir entrar en el mercado es un reto para los desarrolladores de juegos, fundamentalmente debido a una mezcal de barreras burocráticas que hacen difícil que cualquier compañía extranjera haga negocios en China.
Además, la censura gubernamental impone muchas restricciones a cualquier contenido cultural o político que proceda del exterior de sus fronteras. “Los desarrolladores chinos comprenden muy bien lo que el gobierno les permite crear”, señala Michael Tong, director ejecutivo del proveedor de servicio de juegos online NetEase. “El contenido no puede incluir pornografía, aunque la violencia es un problema menor”.
Los de casa saben lo que quieren
Los desarrolladores occidentales que quieren adaptar su mercancía al mercado chino también se enfrentan al creciente empuje del contenido desarrollado en casa, y es que las grandes compañías chinas están haciendo un verdadero esfuerzo por hacer sus propios juegos.
Los creadores de juegos occidentales que intentan penetrar en el mercado chino tienen que hacer algo más que traducir los textos para tener éxito. Los juegos tienen que reflejar los gustos locales y otros detalles con los que la mayoría de los desarrolladores occidentes no están familiarizados.
Sony Entertainment se enfrentó a una enorme apatía en China el pasado año cuando intentó importar EverQuest, el juego que cuenta con una mayor base de suscriptores online en Norteamérica. “Lo que aprendimos es no basta con traducir el juego. Tienes que ser muy local para tener un gran éxito”, señaló John Needham, director financiero de Sony Online Entertainment durante el E3.
Esto significa que tener socios locales es una de las claves de la compañía, un tema que nunca había considerado. Uno de los errores que cometió el equipo de EverQuest fue mantener la misma interfaz, más o menos, que tenía en juego en América. Los jugadores chinos necesitan tener un mayor control y los mayores cometidos deben poder hacerse con el ratón del PC.