Así irá creciendo el mercado wearable desde 2016 a 2020
De los 123 millones de dispositivos wearables por un valor de 14.000 millones de dólares que se estiman para este año, CSS Insight cree que se pasará a 411 millones de wearables y 34.200 millones de dólares con el cambio de década.
Uno de los fenómenos que más está dando que hablar últimamente en materia de tecnología es de los wearables, esos dispositivos inteligentes que se pueden llevar puestos encima como si tal cosa.
Se trata de un mercado que hay que tener muy presente, ya que su evolución se espera meteórica. Si los cálculos de CSS Insight no fallan, este mismo año se conseguirán vender 123 millones de dispositivos wearables por un total de 14.000 millones de dólares. Casi la mitad serán trackers deportivos, de fitness y actividad.
Pero es que dentro de cuatro años, en 2020, ya serán 411 millones de wearables y 34.200 millones de dólares en ingresos. El segmento que más unidades aportará entonces será el de wearables que se colocan en la muñeca, con 164 millones de unidades. Además, a esto hay que sumar una categoría muy específica: los smartwatches y sus 110 millones.
Las otras tipologías de wearables en discordia una vez estrenada una nueva década serán los dispositivos de visión y los denominados hearables, con 97 millones y 9 millones de unidades, respectivamente, las cámaras wearables con 25 millones, ciertos accesorios como las joyas con 4 millones y otros como el calzado con 2 millones de unidades.
“Dada la creciente apatía de los consumidores hacia los smartphones, no es de extrañar que muchas compañías estén persiguiendo la oportunidad de rápido crecimiento que presentan los wearables“, comenta Ben Wood, jefe de investigación de CCS Insight, que señala que “estamos particularmente entusiasmados acerca del potencial de los dispositivos de realidad aumentada y virtual, y predecimos que 2016 será un año crucial”.
En 2017, el negocio de la realidad aumentada debería alcanzar la marca de los 1.000 millones de dólares. En 2020, entre cascos de realidad aumentada y de realidad virtual se llegará a los 14.500 millones.