#AFondo | Los cerezos y la realidad virtual florecen por primavera
Empresas como HTC y Sony competirán más allá de los smartphones y las tabletas con sus propios cascos de realidad virtual, que llegan al mercado de consumo este mismo año. Samsung y Oculus son otras firmas a tener en cuenta.
La realidad virtual, la realidad que no es real pero parece serlo, la realidad que experimenta con nuevos mundos capaces de relacionarse incluso con este otro en el que los seres humanos vivimos y nos movemos, comienza a florecer. Profesionales del ramo tecnológico como IDC la identifican como uno de los principales aceleradores de innovación que permitirán avanzar de ahora en adelante en cuestiones de transformación digital, junto a otros que se hallan en plena expansión como el Internet de las Cosas o la robótica. Gartner es otra consultora que deja notar el peso de la realidad virtual en su lista de tendencias que están llamadas a causar más impacto en las organizaciones a lo largo de este 2016, “Top 10 Strategic Technology Trends for 2016: At a Glance”. Y en años sucesivos. Es un factor que “dará forma a las oportunidades de negocio digitales hasta 2020”, según David Cearley, vicepresidente de Gartner, ya que su germen está presente en varias de esas tendencias.
“La tres primeras”, que son la impresión 3D, la malla de dispositivos y la experiencia de usuario ambiente, “abordan la fusión de los mundos físicos y virtuales”, certifica Cearley, que es algo que busca descaradamente la realidad virtual. Por ejemplo, la experiencia de usuario que resulta de la explosión de diversos tipos de dispositivos conectados a Internet se nutre de los entornos de inmersión propios de las realidades virtual y aumentada. Su potencial está siendo reconocido por los fabricantes, que aumentan las inversiones y han preparado importantes lanzamientos de productos para este curso. El último en anunciar la fecha de disponibilidad de su casco de realidad virtual ha sido Sony, que a través de Sony Computer Entertainment ha fijado la comercialización de PlayStation VR para octubre. Este dispositivo se venderá en Europa, Asia y Norteamérica por 399 dólares (y euros) con el objetivo de llevar “el sistema PlayStation 4 al siguiente nivel de inmersión”.
Está previsto que PlayStation VR ofrezca un modo cinemático para ver contenido en una pantalla virtual de gran tamaño. Otra funcionalidad será el disfrute de fotografías y vídeos de 360 grados que harán al usuario sentirse como si se encontrasen dentro de la propia imagen. A su alrededor todavía queda trabajo por hacer, para soportar su lanzamiento, aunque de momento ya se contabilizan 160 títulos de software en desarrollo para el invento de Sony, que fue anunciado por vez primera en la Game Developers Conference de 2014. Antes que ella se ha desvelado Oculus Rift. Se podía reservar online por 599 dólares desde el pasado Día de Reyes, pero es que desde ayer mismo, un 28 de marzo en plena primavera, ha comenzado a distribuirse en una veintena de países entre los que está España. A partir de abril se pondrá a disposición de los consumidores incluso en tiendas físicas. Y a lo largo de este 2016, recibirá más de 20 juegos exclusivos.
Desde Oculus han emitido ciertas recomendaciones para utilizar su aparato, que incluye un Oculus Remote pensado para navegar con facilidad por su propuesta de realidad virtual, como son partir del sistema operativo Windows 7 SP1 de 64 bits, recurrir a un chip Intel i5-4590 como mínimo, optar por tarjetas NVIDIA GTX 970, AMD R9 290 o equivalentes y contar al menos con 8 GB de memoria RAM. Aunque, para curarse en salud, sus responsables han decidido certificar ordenadores con el sello de Oculus Ready PCs y garantizar así que la experiencia será la correcta. Oculus, que pertenece a Facebook, también ha colaborado con Samsung en su Gear VR de 99,99 dólares, que a finales de 2015 se anunciaba como un wearable más. Capaz de aprovechar la pantalla Super AMOLED de varios smartphones de la serie Galaxy, desde el pasado Mobile World Congress se combina con la cámara Gear 360 que captura momentos acaecidos desde cualquier ángulo y la tecnología Dynamic Streaming.
“Vemos la realidad virtual como la próxima plataforma de computación”, ha declarado en alguna ocasión JK Shin, CEO y presidente de la división IT & Mobile de Samsung Electronics. Una de las fotos del Mobile fue aquella que reflejaba a Mark Zuckerberg pasando desapercibido junto a decenas, y muchas más decenas, de personas que portaban las gafas de realidad virtual de esta compañía. Por su parte, el máximo representante de la firma asociada con Samsung, Brendan Iribe, dice que sumergiese en “juegos inmersivos de realidad virtual con amigos”, compartir “experiencias de vídeo en 360 grados” y teletransportarse “alrededor del mundo con fotos y vídeos” tan “sólo es el principio de lo que es posible con la realidad virtual móvil”. El potencial está ahí y ahora sería tarea de los diferentes participantes de la industria aprender a explotarlo. Qualcomm ofrece desde hace bien poco el kit de desarrollo de software Snapdragon VR SDK y parece que Amazon también está apostando por su propia plataforma para experiencias inmersivas. Y no son los únicos.
“Durante mucho tiempo, la promesa de la realidad virtual ha sido poco más que eso, una promesa”, en palabras de Cher Wang, presidenta y CEO de HTC, otra compañía que participa en este segmento de la mano de Vive, un aparato que “crea un nuevo mundo donde el único límite es la imaginación humana”. HTC se asoció el año pasado con Valve para comercializar este dispositivo que destaca por querer conjugar realidades sin perderle la pista a lo que pasa alrededor de quien lo porta, y que está a punto de llegar al mercado. “La comercialización del producto, cuya distribución comienza a principios de abril, se llevará a cabo en España principalmente a través de nuestro canal online”, detalla en declaraciones a Silicon.es el responsable de negocio de HTC Vive, Antonio Muñoz Tallón. Impulsado por Steam VR, su cámara frontal juega con elementos físicos y los Vive Phone Services mantienen al usuario en contacto con el exterior a través de mensajes, llamadas y el calendario. El 29 de febrero arrancaron los encargos de la edición de consumo a un precio de 799 dólares.
“La positiva recepción” del proceso de preventa online para HTC Vive, según Muñoz Tallón, “confirma lo que la industria de la realidad virtual viene anticipando”. Y no es otra cosa que “2016 será un año clave en el desarrollo de esta nueva forma de consumir contenidos. El usuario tendrá acceso a distintos tipos de dispositivos para entrar al mundo virtual, desde los más asequibles basados en teléfonos móviles a los más inmersivos, a los más avanzados, basados en sistemas de seguimiento posicional y uso de PCs de altas prestaciones”. En este sentido, HTC se muestra comprometida con “mostrar al mundo el verdadero potencial de esta tecnología”. Este portavoz del fabricante asiático dice que “queremos ofrecer la experiencia más óptima, para que el consumidor descubra que esto no se trata de una moda pasajera sino algo que transformará el entretenimiento, las comunicaciones y la forma de trabajar”. Para él, la realidad virtual “es diferente a cualquier otra cosa que hay en el mercado”.
Una flor que no se marchita
Empresas como HTC creen que la realidad virtual tiene mucho que decir en el mercado de la computación. “Dado lo novedoso de la tecnología, cualquier predicción es susceptible a revisión pero dada la cantidad de noticias que se suceden en esta industria y el creciente interés y conocimiento del público, y considerando la acogida durante nuestras fase de preventa, somos optimistas de que sin duda será el año de despegue de la realidad virtual”, razona Antonio Muñoz Tallón, que ratifica que el “interés es generalizado”. Teniendo en cuenta que tanto HTC como Sony y Oculus ya han puesto en marcha sus respectivos planes de lanzamiento y comercialización para los próximos meses y que “los creadores de contenido también han estado trabajando en experiencias cautivadoras, por lo que habrá una buena cantidad de contenido, como vídeos, películas y juegos que estarán disponibles para estos dispositivos”, el futuro luce a pleno color, sin visos de languidecer.
Así nos lo confirma Tuong H. Nguyen, analista principal de Gartner, que espera que todas “estas actividades estimulen mayor competencia e innovación, lo que significa más proveedores de cascos probando nuevas funcionalidades y fabricando dispositivos más asequibles desde la gama baja hasta la alta”. Nguyen define la realidad virtual móvil como “una forma que las personas tienen para interactuar y sumergirse en mundos virtuales convincentes”. Algo que “ahora mismo es mucho más interesante de lo que ha sido en el pasado por una serie de razones. Se puede poner en marcha en hardware que muchas personas ya poseen” (léase teléfonos móviles). “Puedes experimentar con la RV encajando tu smartphone en uno de estos dispositivos (como Google Cardboard o Samsung VR)”, continúa este experto. Y “no sólo es cuestión de que el hardware se encuentre ampliamente disponible, también se debe a que es asequible”. Costaría “unos pocos dólares, unos pocos cientos como mucho”.
“Los cascos dedicados a realidad virtual de gama más alta (como Oculus Rift, HTC Vive) se incluyen dentro de esta última categoría”, señala el analista de Gartner, si bien “requieren atarse a un PC o consola de juegos”. Otro puntos a su favor sería que existen aplicaciones “interesantes y útiles tanto para los consumidores como para las empresas. Para los consumidores, se trata de un gran medio para entregar vídeo inmersivo de 360 grados para temas de interacción y narración, así como para videojuegos de sumersión. Para la empresa, la RV se puede utilizar para personalizar las experiencias de productos, o como una herramienta con la que comunicarse con los empleados”, aprecia Tuong H. Nguyen. “Compañías como Samsung, Sony, HTC y Oculus reconocen este amplio potencial de la RV. También quieren ser líderes en un ecosistema de dispositivos muy concurrido y competitivo”, y “una forma de hacerlo es contar con la próxima generación de interfaces de usuario para el mundo digital: los cascos de realidad virtual”.
La propia Gartner, que constata la consolidación de la wearable technology, considera que estos cascos de realidad virtual ayudarán a animar dicho mercado wearable, que no consiste únicamente en smartwatches y pulseras para la medición de parámetros de salud. Si todo va de acuerdo con lo previsto, en 2018 más de una cuarta parte de los aparatos para visión de realidad virtual tendrá finalidades empresariales. El 26 % se diseñará para la empresa y los empleados podrán usarlos para temas de inspección, reparación, mantenimiento y lectura mientras dejan sus manos libres para realizar otras tareas en simultáneo. En términos de unidades concretas que se van a distribuir, Juniper Research calcula en el estudio “Virtual Reality: Market Dynamics & Future Prospects 2015-2020” que se pasará de enviar 3 millones de cascos wearables de realidad virtual en todo el mundo este mismo año a 30 millones en 2020, con ingresos superiores a los 4.000 millones de dólares.
Nos encontramos ante el momento de la verdad para la realidad virtual. Si bien en opinión de Nitin Bhas, jefe de investigación en Juniper Research, precisamente, además de ser uno de los auotores del informe en cuestión, el futuro al que nos enfrentamos no está del todo definido. Es difícil concretar qué podrá acabar ofreciendo la realidad virtual. Ésta “o el multimedia inmersivo podrían dar lugar a posibilidades que son difícilmente imaginables en la actualidad”, señala Bhas, con el que también ha hablado Silicon.es(*). “Ciertos atisbos de lo que es posible resultan evidentes en las aplicaciones que ya existen, pero el verdadero potencial sólo puede emerger a medida que el mercado se desarrolle”, con “el ingenio” basándose, eso sí, “en lo que puede hacerse ahora”. Este profesional concede que “la tecnología está a punto de transformar la industria del entretenimiento en los próximos años, mientras mantiene un potencial prometedor para expandirse rápidamente en otros mercados como el industrial y la atención sanitaria”.
“Creemos”, aclara Nitin Bhas en representación de la consultora Juniper Research, “que a medida que el mercado comience a florecer en el futuro, la fuerza impulsora de la RV residirá inicialmente en el lado del consumidor con un fuerte enfoque en el entretenimiento, incluyendo los juegos y los servicios de contenido para adultos. Aquí es donde se encuentra el futuro inmediato “. Esto quiere decir que hay que tomar el objetivo del consumo como un punto de partida, en el que todavía se ahondará lo largo de 2016. ”Sin embargo una vez que el uso del entretenimiento de consumo empiece a madurar, el mercado se expandirá rápidamente hacia muchas otras aplicaciones”, prevé este directivo. “Sectores verticales clave como la venta de entradas y el retail ya están experimentando y probando con VR para presentar nuevos servicios innovadores”, recuerda Bhas. Y eso es “algo que va a ganar fuerza durante los próximos años”.
(*) Silicon.es ha intentado ponerse en contacto asimismo con Sony, Samsung, Oculus e IDC, o agencias, para ahondar en sus respectivas visiones sobre el mercado de la realidad virtual. Pero en el momento de escribir este reportaje no habíamos obtenido respuesta de su parte.