Realidad Aumentada. Augmented Reality. Unas veces abreviada como RA. Otras, a lo anglosajón, como AR. Una mezcla de realidades. La superposición de dos mundos. Esa otra realidad que no es la real-real, pero que expande miras. La realidad complementaria. Da lo mismo. La llamemos de una u otra forma, la Realidad Aumentada se está abriendo paso en el grupo de tendencias tecnológicas con mayor proyección y se postula como fenómeno capaz de cambiar, con decisión y de verdad, la forma de hacer negocios. La Realidad Aumentada “es el uso de información en tiempo real en forma de texto, gráficos, audio y otras mejoras virtuales integradas con los objetos del mundo real”. La Realidad Aumentada “aprovecha y optimiza el uso de otras tecnologías como la movilidad, la localización, la gestión de contenidos 3D, la creación de imágenes y el reconocimiento”. La Realidad Aumentada se antoja “especialmente útil en el entorno móvil, ya que mejora los sentidos del usuario a través de instrumentos digitales para permitir una respuesta más rápida o la toma de decisiones”.
Quien así lo explica es Tuong H. Nguyen, analista principal de investigación para la consultora Gartner, que cubre áreas como la de Tecnologías y Tendencias Emergentes. Con él ha charlado Silicon.es para conocer la definición exacta de Realidad Aumentada. ¿En qué se diferencia de la Realidad Virtual, por ejemplo? Básicamente, “la RA es la combinación de lo físico y lo digital”, mientras que “la RV es 100 % digital”, resume Nguyen. La primera “sirve para situaciones en las que estás viendo, experimentando o interconectando con el mundo real y físico que se encuentra a tu alrededor, pero donde recibes información digital superpuesta en el mismo” que permite mejorar la interacción. La segunda se caracteriza por ser “interacción digital por completo”, por introducir “un espacio que ha sido recreado digitalmente” en su totalidad. Tanto Roger Pastor, cofundador de la compañía española Pangea Reality especializada precisamente en este campo, como Jesús Arce Alonso, manager de Tecnología e I+D de Keyland, empresa participada por Vector ITC Group, con los que también hemos hablado, coinciden en esta contraposición.
“Es importante conocer la diferencia para conocer las posibilidades de cada tecnología. La Realidad Aumentada nos deja ver la realidad ‘real’ mediante la cámara del dispositivo y agrega capas de información encima, que pueden ser gráficos o 3D. Por ejemplo, en Pokémon Go vemos cómo los Pokémon se sitúan encima de nuestro entorno real”, aclara Roger Pastor. “En cambio, la Realidad Virtual sustituye toda la realidad por una virtual”, como su propio nombre indica, “donde no vemos nada de nuestro entorno. Es por esto que para la Realidad Virtual necesitamos gafas que nos cubran todo el campo de visión”. Con la ayuda de “dispositivos tecnológicos, produce realidades ficticias a través de la representación de imágenes, objetos o escenas, que crean en el usuario un efecto de realidad paralela”, indica Jesús Arce Alonso, “pero a diferencia de la anterior, no se combina con elemento reales”. Ambos fenómenos se suelen asociar en análisis y predicciones, pero lo cierto es que “son completamente diferentes desde el punto vista de la experiencia para el usuario”.
Arce insiste en que la tecnología de Realidad Aumentada permite al usuario “visualizar a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirectamente, objetos virtuales que se combinan con elementos reales de nuestro entorno, para así crear una realidad mixta en tiempo real. Estos dispositivos tecnológicos pueden ser, por ejemplo, gafas inteligentes o smartphones, mediante los cuales se puede visualizar de forma instantánea información adicional relevante de cada uno de los objetos situados dentro de su campo visual”. Así, mientras ésta “amplía el concepto de realidad que tenemos en el momento”, compara el directivo de Keyland, “la virtual proporciona otra realidad diferente, un mundo 360° virtual, algo como Matrix”. No existe pero lo vemos, al menos durante el tiempo que tenemos los cascos puestos. Deja que nos citemos “online, en un espacio virtual, quizás la superficie de Marte” o en cualquier otro lugar que se pueda imaginar, aunque físicamente estemos “todavía en nuestros respectivos países”, remata Tuong H. Nguyen.
El interés por la Realidad Virtual se está evidenciando durante los últimos meses, con lanzamientos de compañías como Samsung, Sony, HTC u Oculus, que cuentan con sus propios cascos para hacer de lo virtual algo real. Lo que se puede conseguir con la Realidad Aumentada, por su parte, se ha vuelto más que evidente a raíz del boom del juego Pokémon Go al que se refería Roger Pastor y su invitación a cazar seres irreales en el mundo real. Es una propuesta que le está reportando a sus creadores multitud de titulares, seguidores y beneficios económicos. Casos “notables como Pokémon Go han mostrado el potencial de la RA en los juegos, pero aún tenemos que ver cómo esto se utiliza de forma amplia”, analiza Tuong H. Nguyen, que cree que la Realidad Aumentada todavía tiene que demostrar su eficacia en la industria del ocio y el entretenimiento. “Antes de Pokémon Go, han sido muchos los juegos que emplearon la RA con diversos grados de éxito”, aunque quizás sin tanto estruendo. “Una de las grandes razones por las cuales Pokémon Go triunfa es porque emplea una franquicia popular, muy conocida”. Luego, “a mayores, ha añadido la RA”.
Esta tecnología se estaría “introduciendo paulatinamente en el ámbito empresarial, en sectores como la logística o la industria, donde tiene un gran potencial de aplicación para la mejora de las operaciones y procesos”, indica Jesús Arce Alonso, cuya compañía ha desarrollado junto al Grupo Antolín “varias soluciones de Realidad Aumentada para múltiples sectores. Una de ellas está especialmente diseñada para los procesos industriales y logísticos propios de la industria 4.0”. Con “unas gafas inteligentes con reconocimiento gestual” y “un soporte ligero y fácil de llevar”, habilita “la interacción completa entre el usuario y los sistemas” proyectando “una pantalla virtual en el aire únicamente visible” para quien porta las lentes. En dicha pantalla “se visualizan detalles sobre pedidos, productos a recoger, rutas óptimas para moverse por almacenes” y demás información. “El usuario escanea los productos que el operador recoge, verifica que se trata del producto requerido, lo indica visualmente al operador, y lo descuenta del stock de forma automática y sin necesidad de intervención de ordenadores o lectores de códigos de barras”, relata Arce Alonso.
Una tecnología como ésta aporta “información actualizada de las rutas a seguir, atascos y congestiones, accidentes, obras y cambios de ruta, contribuyendo a agilizar los procesos y pedidos, con el consiguiente ahorro de costes y cumplimiento de plazos de entrega”. Así, ya habría casos de uso exitosos para logística, mantenimiento y control por parte de miembros del sector de la automoción, el transporte o la aeronáutica. También a nivel de comercialización. Aquí Pangea Reality aprecia los desarrollos actuales que se centran sobre todo “en previsualizaciones de producto para su venta o para la distribución de prototipos por todo el mundo”. Y es que, “a pesar del boom actual del eCommerce, aún hay algunas barreras de confianza a superar que generan sorpresas y gastos de devolución indeseables”, comenta Roger Pastor. Con RA, “el usuario puede previsualizar productos como lámparas, muebles, grifos, etc., en tamaño real y en su casa”, contemplar “todas sus variantes y opciones y, finalmente, comprarlo si está convencido. Esto cambia la manera en la que compramos y vendemos productos. Las empresas acercan el resultado final a su cliente como nunca antes y de paso se posicionan” como “líderes en innovación. También tiene gran utilidad a la hora de distribuir nuevos modelos de productos o promociones inmobiliarias y poder verlas en 3D en cualquier lugar del mundo”.
Las utilidades que se asocian con la aplicación de la Realidad Aumentada en las compañías son múltiples. Tuong H. Nguyen lo tiene muy claro: “se puede utilizar para mejorar la eficiencia, reducir los errores, enriquecer los procesos de negocio y, potencialmente, atraer clientes”. “Sobre todo en los departamentos de ventas y en departamentos comerciales”, se desvela “como herramienta clave de visualización de productos y expositores”, incide Pastor. “En áreas como el Trade Marketing, permite generar expositores y planogramaciones en tiempo real y”, también en tiempo real, ver el resultado “en el lineal de venta”, ahonda uno de los fundadores de Pangea Reality. Así que de seguir adelante con la Realidad Aumentada se habrán “acabado las discusiones sobre los tamaños, los complejos montajes fotográficos y la carga de materiales pesados” de un plumazo. Este fenómeno tecnológico “lo soluciona todo a la vez”, sin perder un segundo “y dejando al cliente con la boca abierta”.
“En el sector logístico, retail y transporte e industria, las principales ventajas serán la optimización de rutas y mejora de transportes, el incremento de la productividad de los operarios de almacén o de las plantas de fabricación, una mejora significativa de la gestión de devoluciones y la mejora operativa en los almacenes”, aporta Jesús Arce Alonso, de Keyland, que recuerda que la Realidad Aumentada “proporciona muchas ventajas en una gran variedad de sectores” aparte de los ya citados. Uno de ellos es el sector de la salud. Este directivo cree que la RA “tendrá un impacto importante en los procesos sanitarios, por ejemplo, en formación”. Se confía en que modificará la forma en la que los alumnos de Medicina estudian “el cuerpo humano” y que facilitará la consulta “a doctores que se encuentren en lugares lejanos, así como” el hecho de “realizar cirugías menos invasivas gracias a la capacidad del médico para estudiar a un paciente sin necesidad de hacer una intervención quirúrgica” siquiera.
En el campo de la arquitectura, “hoy en día la mayoría de los diseñadores crean objetos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales. La Realidad Aumentada va a cambiar esto” también, porque “permitirá a los artistas mostrar sus diseños y maquetas a escala”, adelanta Arce. Por lo pronto ya se utiliza en el turismo, donde “los turistas obtienen información relevante de carácter histórico o de puntos de interés cercanos, simplemente enfocando con el móvil el monumento o lugar que les interese”. Aunque será en el ámbito de los servicios “donde más beneficiado saldrá el consumidor final”, piensa el representante de Vector ITC Group. “Un ejemplo sería comprar materiales y herramientas para llevar a cabo una reforma en casa y tener disponible un equipo de Realidad Aumentada que te dé acceso a un experto en el tema que te vaya guiando mientras vas realizando la reforma”. Aunque ahí no se acaba la cosa: en temas de defensa, “podría tener un gran potencial, tanto en el entrenamiento de los soldados como en el campo de batalla” y en la industria, “las empresas que tienen múltiples fábricas por todo el mundo podrán hacer que sus mejores técnicos vean e interactúen con una maquinaria concreta, en un momento dado, sin importar dónde se encuentre”. Asimismo, “proporcionará a los operarios datos en tiempo real, mapas, instrucciones, información de control de medios… dejándoles libres las manos para realizar otras tareas”.
En el capítulo de desafíos tecnológicos que están retrasando “la adopción del mercado de masas”, Nguyen señala “mejoras en la potencia y la eficiencia de los procesadores, en las pantallas y en la duración de la batería”. De lograrse, se dará pie a cascos “más cómodos, de forma transparente y para un uso prolongado”, de hasta “un día de duración”. Las carencias existen. “Todavía no hay verdaderas soluciones preconfiguradas, listas para ser usadas y disponibles para la venta, pero las plataformas de middleware están madurando gradualmente para permitir a más empresas implementar estas soluciones con facilidad. A partir de ahí deberíamos empezar a ver modelos de negocio para estas soluciones. También está el reto de capturar y hacer que el contenido esté accesible (que sea identificado, rastreado y superpuesto en la pantalla). Hay pocos, o limitados, estándares en torno a la RA”, detecta también el analista contactado por Silicon.es, “así que éstos tendrán que ser establecidos para ayudar a que todo el hardware y el software interoperen”. Aunque “la tecnología sigue avanzando, consiguiendo cosas cada vez más espectaculares y con dispositivos cada vez más sofisticados”, Roger Pastor es otro de los que identifican problemas. Sin ir más lejos, “que los dispositivos detecten cada vez mejor el entorno donde están para poder poner mejores contenidos en 3D. La buena noticia es que todos los ‘big players’ del sector” tipo Google, Apple o Microsoft, “están invirtiendo muchísimo en la próxima generación”.
“Actualmente, el nivel de desarrollo es bajo, pero su proyección es muy amplia. Su utilidad, fiabilidad y retorno de la inversión están ya probadas”, el caso es que “el nivel de madurez de estas tecnologías en el mercado al que se dirige y la falta de una necesidad concreta hacen que muchas empresas tengan que realizar un análisis interno antes de ver los casos de uso en sus organizaciones”, responde el manager de Tecnología e I+D de Keyland cuando le preguntamos por la situación a día de hoy. Arce palpa cierto “desconocimiento de las infinitas posibilidades de la RA. Este desconocimiento hace que no se invierta lo suficiente”, si bien ciertos casos sonados y aplicaciones exitosas “están ayudando a dar a conocer esta tecnología”. En Gartner, a través de Tuong H. Nguyen, descartan la percepción de que la Realidad Virtual sea un experimento. “Es más que experimental. Conozco empresas que han completado extensos pilotos y la han utilizado durante 2-3 años”, apunta. “Ahora, dicho esto, todavía se tardará unos 5-10 años más hasta que veamos cómo esta tecnología alcanza la madurez”.
“La Realidad Aumentada existe hace décadas”, puntualiza el cofundador de Pangea Reality, Roger Pastor, “pero ha recibido su empuje final con la aparición de los smartphones y los tablets donde su uso se ha hecho accesible a todo el mundo”. La compañía de Pastor lleva más de un lustro trabajando en “aplicaciones de Realidad Aumentada móvil” y, con más de 200 apps a sus espaldas, afirma que “es una tecnología de presente que ofrece garantías de satisfacción y de retorno a las empresas. Éxitos cómo el de Pokémon Go han hecho que mucha gente se diera cuenta de que es una tecnología preparada para dar servicio a nivel comercial. Aunque, evidentemente la tecnología seguirá avanzando a pasos de gigante en los próximos años”. Y tanto. Digi-Capital apuesta por que en 2020, entre Realidad Aumentada y Virtual, se muevan 150.000 millones de dólares, de los que 120.000 millones corresponderán solamente a la RA. IDC va un poco más allá, llegando a los 162.000 millones. Si los expertos no fallan, este mercado conjunto de realidades mejorará a un ritmo del 181,3 % de aquí a cuatro años. ABI Research también le augura bonaza a esta tecnología dentro de la empresa, de modo que en 2021 las aplicaciones de smartglasses acumularán 27 millones de envíos.
“La Realidad Aumentada es de las tecnologías con mayor potencial de desarrollo y evolución. Se estima que su uso empresarial crecerá de 247 millones de dólares a 2,4 billones” (o 2.400 millones), en palabras de Jesús Arce Alonso. “El sector del gran consumo será uno de los que más aumentará”. Sólo habría que fijarse en “el mercado automovilístico. En 2015, el manual del coche Hyundai Sonata se ofrecía con Realidad Aumentada permitiendo acceder desde el teléfono móvil a todas las instrucciones para el uso del vehículo”, como “cambiar el líquido del filtro de aire y del limpiaparabrisas”, menciona este profesional. “El objetivo de este manual era aportar al usuario más información sobre mantenimiento, características y posibles reparaciones. Estaba formado por 82 vídeos de funcionamiento, 6 imágenes en 3D y más de 50 guías informativas”.
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