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A fondo: El ‘boom’ de los eSports ya está aquí

Movistar presentó en febrero el primer canal de televisión exclusivamente centrado en los eSports. Asimismo, Atresmedia ha puesto en marcha el programa Neox Games. Por su parte, las cadenas Ser y Cope han llevado este mundo a la radio. Y diarios deportivos como Marca o As cuentan con secciones especializadas. Está claro que los eSports están comenzando a trascender más allá de las videoconsolas o de las pantallas de los ordenadores.

Aunque tal vez se trate de un fenómeno que le resulte ‘ajeno’ a buena parte de la población, para la generación que se ha criado con el mando de la Play Station en la mano, es algo totalmente natural. Así pues, a medida que este segmento de población vaya accediendo al mercado de consumo, el crecimiento del volumen de negocio que generará esta actividad será imparable.

Según los datos recopilados por Newzoo en su informe ‘2017 Global eSports Market Report’, este sector generó en 2016 unos ingresos totales de 696 millones de dólares, un 41,3% más que el año anterior. De esta cifra, la mayor parte procede de sponsorización (38%) y publicidad (22%). El resto se reparte entre las cuotas para los desarrolladores de videojuegos (17%), derechos audiovisuales (14%) y merchandising y entradas (9%).

Pero esto no ha hecho nada más que empezar. Dicho estudio pronostica que los ingresos totales crezcan hasta los 1.488 millones de dólares en 2020, con un crecimiento anual del 35,6%. Y contemplando un escenario más optimista, la cifra se podría elevar hasta los 3.000 millones de dólares.

Newzoo precisa que en 2016 se celebraron 424 grandes competiciones, la mayor parte en Estados Unidos (28%) y Europa Occidental (26%). Y la venta de entradas generó 32 millones de dólares en todo el mundo, aunque la mayor parte de los ingresos procede de Estados Unidos (44%), seguido de lejos por Europa Occidental (29%).

Además, se espera un importante crecimiento de la audiencia. Si en 2016 se calcula que hubo unos 162 millones de entusiastas de los eSports y otros 161 millones de personas que ocasionalmente siguen estos eventos, se espera que los fans lleguen hasta los 286 millones en 2020, mientras que los espectadores ocasionales se elevarán hasta los 303 millones. Es decir, 589 millones de espectadores totales. Buena parte del crecimiento vendría de la mano de  su expansión en regiones emergentes, como el sudeste asiático, Oriente Próximo y África.

¿Qué son los eSports?

Se trata de un sector que está naciendo, por lo que todavía hay cierta confusión. “Los eSports son los deportes electrónicos. Es decir, la vertiente de los videojuegos competitivos a nivel profesional. No se trata de una única categoría de deporte, sino que engloba una gran diversidad de juegos, del mismo modo que clasificamos el deporte tradicional en fútbol, baloncesto, tenis, etc.”, explica Óscar Soriano, CEO de Play the Game. Por tanto, aunque el término puede conducir a error, no son tan sólo videojuegos de deportes. De hecho, los títulos de deportes ni siquiera son los que generan más movimiento.

Además, aclara que “es importante diferenciar aquellos jugadores que no compiten –juegan a la consola por entretenimiento y prefieren los entornos offline– y los gamers que sólo compiten de forma amateur, de aquellos jugadores profesionales que se dedican a los eSports como un empleo a jornada completa. De hecho, existen equipos de cinco integrantes, denominados ‘roaster’, que participan en torneos a nivel mundial y que pueden ganar cifras millonarias”.

El Soriano indica que “League of Legends es el eSport (LoL) que más audiencia genera. La final del Campeonato Mundial de LoL del año pasado congregó a 43 millones de espectadores únicos que, en comparación con la final de la NBA, que obtuvo 44,5 millones de pico de audiencia, muestra el potencial del sector”.

Tras LoL, el CEO de Play the Game precisa que los títulos más seguidos en el mundo son Dota2, Hearthstone y CS:GO, mientras que juegos como Rocket League, Smite o Vanglory están aumentando el número de adeptos. “La audiencia depende de los gustos y preferencias en cada país. Generalmente, los juegos más seguidos son los que cuentan con las competiciones más espectaculares del mercado y con una inyección de capital importante. Estos torneos se pueden seguir desde muchos lugares del mundo gracias plataformas de broadcasters como Twitch o Youtube Gaming”, explica.

Los premios también están alcanzando unas cifras muy interesantes. “El premio al ganador de LoL es de 9 millones de euros. Y el juego Dota2 reparte 20 millones de euros en premios en una temporada, cifras que se acercan cada vez más a los deportes convencionales. De hecho, un jugador profesional de eSports podría llegar a ganar más de un millón de euros al año”, asegura Soriano. El estudio de Newzoo cifra el total de los premios de las grandes competiciones en 93 millones de dólares en 2016 (+53% interanual). Más de la mitad de estos premios (56%) se repartieron en Estados Unidos.

Es difícil establecer una ‘jerarquía’ en los eSports por países. “Hablar de países líderes en el sector de los eSports no es fácil, puesto que existen muchos equipos formados por jugadores de diversos países y el liderazgo a menudo depende del tipo de juego electrónico del que hablemos. Sin embargo, sí que hay casos en los que se ve claramente un dominio por parte de un país u otro. Tomando LoL como ejemplo, Corea del Sur es el líder indiscutible, con un nivel altísimo de audiencia. De hecho, esta práctica ya se considera deporte olímpico en el país. Sus competiciones son emitidas por televisión en abierto y paralizan el país como pueden hacerlo los deportes convencionales en Europa o Estados Unidos. A su vez, las universidades becan a los alumnos que juegan a eSports y ofrecen posibilidades para flexibilizar su horario. Si nos fijamos en CS:GO, los líderes son los países nórdicos, concretamente Dinamarca”, indica Soriano.

Buenas perspectivas en España

Ya hemos visto que las previsiones del mercado mundial para los eSports parecen imparables. Las perspectivas también son muy halagüeñas en España. “El sector de los eSports en nuestro país goza de buena salud y, de hecho, las previsiones de crecimiento son muy positivas”, reseña el CEO de Play the Game.

Eduardo Fernández-Cantelli, profesor de Marketing de IE Business School, recuerda que “la Superliga Orange, que es la liga profesional de mayor impacto en el mercado español, tuvo 23 millones de espectadores acumulados. Y en diciembre se celebró un evento que convocó a 35.000 visitantes. Hay pocas citas capaces de aglutinar a ese número de visitantes”.

Además, el nivel de profesionalización están progresando sustancialmente. El experto de IE Business School señala que, según las clasificaciones publicadas, en España ya “hay cuatro jugadores que ingresan más de 100.000 euros al año. Y más de 100 personas obtienen miles de euros al año”. No obstante, Soriano afirma que “aunque en España el nivel de jugadores crece a buen ritmo, no podemos decir todavía que los equipos españoles lideren el tablero europeo, pero las expectativas de futuro son altas”.

El CEO de Play the Game señala que el juego con más seguidores es el League of Legends (LOL), seguido de otros como CS:GO, Call of Duty o FIFA. Especifica que “en España hay dos grandes competiciones: Superliga Orange y los torneos de la ESL (Electronic Sports League). Además, hay otras competiciones, como el Media Markt Challenge, el Gran Open de El Corte Inglés o el torneo de Carrefour. Todos ellos son torneos profesionales o semiprofesionales, pero también hay iniciativas para amateurs como la Orange Cup y otras muchísimas oportunidades, como la Liga VFO (Virtual Football Organization), las ligas universitarias o las LAN Parties. También son muy relevantes los eventos multitudinarios, que pueden reunir a casi 150.000 personas. Barcelona Games World, Madrid Gaming Experience, Gamergy o Dreamhack de Valencia son algunos buenos ejemplo”s.

Arrasa entre los millenials

Soriano advierte que “el perfil de seguidor de eSports varía de un juego a otro pero, en general, es más adulto de lo que creemos y con mejor situación socio-económica: mejores ingresos, más formación y estabilidad laboral. Mayoritariamente son hombres, pero se está identificando una tendencia creciente entre las mujeres”.

Según los datos de Newzoo, el 71% de los ‘entusiastas’ y el 61% de los espectadores ocasionales son hombres. El perfil que predomina es el hombre de 21 a 35 años (38% de fans y 27% de seguidores ocasionales). Además, el 62% de los entusiastas tienen trabajo a tiempo completo. Y el 50% de presenta un elevado nivel de ingresos. En ambos casos, por encima de la media de los internautas.

“Muchos de estos seguidores, ya sean jugadores profesionales o amateurs, se han convertido en las nuevas ‘estrellas del rock’. Son influencers con miles y millones de seguidores y de visualizaciones de sus streamings. Como sucede en cualquier deporte, suelen ser perfiles competitivos, pero a menudo su rivalidad es mucho más sana que en otros deportes, ya que les gusta disfrutar de una competición aunque el equipo ganador no sea el suyo. Además, tienen unos fuertes lazos de unión entre ellos. El perfil del seguidor de eSports rompe con el mito de personas antisociales, aunque gran parte de sus relaciones personales se desarrollan a través de las redes y suelen tener amistades por todo el mundo, con quienes comparten la misma afición”, aclara el CEO de Play the Game.

Oportunidades de negocio

El dinamismo de este sector está atrayendo las miradas de muchas empresas. “Las oportunidades son enormes, ya que es un sector que se está formando y está creciendo a un ritmo muy elevado. Sin embargo, es probable que la monetización venga a medio y largo plazo, por lo que para los players activos del sector -equipos, ligas y similares- no contemplan un crecimiento a corto término. No obstante, para todas aquellas marcas que quieran introducirse en el patrocinio, es una muy buena oportunidad de entrada, ya que los precios son todavía bajos y las posibilidades de futura muy elevadas”, comenta Soriano.

Fernández-Cantelli señala que “el modelo de negocio que siguen tanto los clubes como las competiciones es muy parecido al del deporte profesional. Sus ingresos se apoyan en el patrocinio, marketing, gestión de derechos de emisión en distintas plataformas, venta de entradas, etc.”. La principal diferencia radica en la plataforma de emisión. Mientras que los deportes tradicionales se vuelcan en la televisión, los eSports se desenvuelven mejor en el entorno online. No obstante, hay que recordar iniciativas como el nuevo canal de Movistar o el programa de Neox, citadas al comienzo del reportaje.

En cuanto a los sponsors, el profesor de IE Business School reseña que se trata generalmente de proveedores de hardware y software, así como plataformas en las que se pueden ofrecer este tipo de competiciones (Movistar, Orange, Vodafone). El CEO de Play the Game apunta que “las principales firmas que apoyan los proyectos de eSports son marcas tecnológicas, como por ejemplo Asus o Benq, entre otras. Y también hay otras marcas que buscan visibilidad, posicionamiento y fidelización, como Gillette o Takis -del grupo Bimbo- en España; o Audi, Crédit Agricole y Coca-Cola. en el resto del mundo”.

Además, anota que “los deportes tradicionales pueden realizar una gran sinergia con los eSports, ya que son negocios que disponen de muchos puntos en común, al igual que las marcas deportivas, por ejemplo”. En este sentido, Fernández-Cantelli reseña que clubes de fútbol –Valencia CF, Sporting de Gijón- y de baloncesto –Baskonia- cuentan con equipos que participan en competiciones de eSports.

David Ramos

Soy periodista freelance especializado en información económica, gestión empresarial y tecnología. Yo no elegí esta especialidad. Fue ella la que me escogió a mí.

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