El mercado combinado de la realidad virtual y de la realidad aumentada todavía está por florecer.
Para este año, la consultora IDC espera unas ventas de 10,3 millones de cascos. Casi todos ellos, 10,1 millones, serán cascos de realidad virtual. Pero para 2020 estaremos hablando ya de 76 millones de unidades, repartidas entre 61 millones de cascos de realidad virtual y 15 millones de cascos de realidad aumentada.
Esto supondrá una tasa de crecimiento anual compuesto del 108,3 % en un periodo de cinco años.
“Es posible que la realidad aumentada vaya camino de crear un cambio en la computación lo suficientemente importante como para rivalizar con el smartphone“, señala el analista de investigación sénior del IDC Mobile Device Trackers, Jitesh Ubrani. “Sin embargo, la tecnología está todavía en su infancia”. Ubrani reconoce que aún le queda mucho “antes de alcanzar la adopción masiva”.
De momento, “2016 ha sido un año decisivo” porque “millones de consumidores se introdujeron en Pokémon Go y, en el ámbito comercial, desarrolladores y empresas finalmente tienen en sus manos cascos codiciados como el HoloLens de Microsoft”.
El vicepresidente del programa Devices & AR/VR, Tom Mainelli, también cree que “la realidad aumentada representa la oportunidad más grande a largo plazo”. Mientras, “a corto plazo la realidad virtual va a capturar la mayor parte de los envíos y la atención de los medios. Este año vimos grandes lanzamientos de productos de realidad virtual por parte de jugadores clave como Oculus, HTC, Sony, Samsung y Google” y “en los próximos 12 meses, vamos a ver un número creciente de proveedores de hardware” participando en este mercado “con productos que cubren toda la gama”.
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