Una vez más CMY sorprende a los niños con una aventura gráfica en la que podrán poner a prueba sus conocimientos mientras juegan. Tras títulos como Don Quijote o las serie de Abby, la compañía española vuelve su mirada hacia la literatura juvenil para ofrecer una particular adaptación de 20.000 Leguas de Viaje Submarino.
Como el resto de los programas de CMY, nos encontramos con un juego muy ajustado a los conocimientos de los niños, quienes deberán escoger el curso de primaria a que pertenecen antes de adentrarse en la aventura.
En esta ocasión nos ponemos en la piel del profesor Aronnax, que en su interés por capturar una criatura acuática organiza un viaje por mar. A su llegada al pueblo el profesor se encontrará con Consejo, un chaval que quiere acompañarlo y que siempre estará a mano para cualquier duda, a través de un botón situado en la parte inferior izquierda de la pantalla y que es nada menos que el sistema de ayuda inteligente de CMY Multimedia. Los jugadores tendrán que empezar de cero y con un presupuesto de 60 dólares comprar los materiales para el barco y convencer a los distintos miembros de la tripulación para que te acompañen. Mientras que unos te pedirán dinero, que tendrás conseguir haciendo algunos trabajos, otros te pedirán que te libres de un fantasma, etc. Y para todo ello tendrás que poner a prueba tus conocimientos, desde crear palabras compuestas, crear aumentativos o diminutivos, hacer sumas y restas, etc, ejercicios que se van complicando a medida que avanza el juego.
Porque el jugador, es decir, Aronnax y sus amigos Ned Land y Consejo, caen prisioneros del Capitán Nemo y son conducidos por los océanos, a bordo del ya mítico Nautilus. A lo largo de los ocho capítulos del videojuego, los niños, recorrerán los principales momentos de la obra de Julio Verne, adaptados específicamente a las edades de los jugadores.
No es que el aspecto gráfico de este tipo de juegos tenga una importancia extraordinaria, pero hay que destacar de 20.000 Leguas de Viaje Submarino el hecho de que se haya cuidado. El pueblo está dividido en tres partes, puerto, plaza y zona de biblioteca con elementos con los que poder interactuar. Puedes entrar en la biblioteca ha hablar con la encargada, así como con las dependientas de la plaza o el camarero del bar.
La habilidad del jugador no sólo estará referida a los ejercicios relacionados con las asignaturas del cole, sino cómo superar otras pruebas, como dónde encontrar los marineros que te faltan. En definitiva se trata de una buena opción para que los chavales se diviertan y además pongan a prueba sus conocimientos.
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